poniedziałek, 9 stycznia 2012

Gary Grigsby War Between the States

Jeśli ktoś spojrzy na tego skromnego bloga i zastanowi się, właściwe jaki konflikt jest według mnie najciekawszy i który zajmuje mi najwięcej czasu, także tego "growego", szybko odkryje, że mam słabość do tzw. Wojny Secesyjnej. Z przykrością (szczególnie dla mojego portfela) stwierdzam, że gram w gry o tej tematyce od baaardzo dawna i niemal w każdą strategię z nią związaną... Chyba pierwsza gra, która mnie zainteresowała i dzięki której wzbudziło się moje zainteresowanie  strategią, było "North & South" na Amidze 500 mojego kolegi. Gra ta była właściwe bardzo prostym Riskiem, z dodatkiem bardzo fajnych bitew (ten kto miał joystick mógł oszukiwać, bo mógł jednocześnie sterować kawalerią i machać jej szablami, podczas gdy "klawiaturowiec", albo mógł się ruszać, albo strzelać), oraz platformówkowego zdobywania pociągów z pieniędzmi i fortów.

Wspomnień czar, na filmiku pamiętne North & South
W każdym razie, jak już wspominałem, zainteresowanie tym konfliktem z mojej strony nieco ewoluowało w stronę bardziej skomplikowanych gier, między innymi tej o której chciałbym dziś coś napisać.

Gary Grigsby, który firmuje War Between the States, znany jest z wielu tytułów, które przeszły już do panteonu sławy gier strategicznych. Mam tu na myśli oczywiście strategie totalne jak War in the East i War in the Pacific, ale również wspaniałą serię Steel Panthers, czy choćby 12 O'clock High. W ostatnich latach projektował on również trochę riskową strategię World at War, gdzie na mapie Europy gracz toczył sobie drugą wojnę światową. I właśnie najbliżej tej grze do omawianego przeze mnie  War Between the States.



Jak to wygląda?

Otóż mamy ładną stylizowaną  połowę XIX wieku mapę, podzieloną na prowincje. Na mapie mamy zaznaczone umownie linie kolejowe, główne szlaki, skupiska leśne i góry. Ponadto oczywiście na mapie znajdziemy również jednostki wojskowe, które poruszają się w zależności od ich dowódców. I tu mamy pierwszą charakterystyczną rzecz dla War Between the Sates (WBtS), o ile w obrębie terytorium własnego możemy przemieszczać jednostki dowolnie, o tyle aby zaatakować potrzebujemy dowódcy. Co więcej nie byle jakiego dowódcy, ale dowódcy "aktywowanego".

Na początku każdej tury komputer na podstawie różnych współczynników aktywuje poszczególnych dowódców.
Co ma na aktywację wpływ? Wiele czynników, począwszy od przełożonego danego oficera (w grze budujemy strukturę dowodzenia, począwszy od dowódców całych teatrów, poprzez dowódców armii), poprzez jego współczynnik inicjatywy itd. Żeby nie było łatwo, każdy oficer w zależności od rangi może dowodzić ograniczoną ilością oddziałów, zatem tworzenie w grze jakiś super stosów, nie ma sensu. Warto również wiedzieć, że każdy dowódca ma współczynnik dowodzenia piechotą, kawalerią i artylerią oraz współczynniki ataku i obrony. Dowódcy dzielą się również pod względem typu formacji, jakimi dowodzą. Dowódca kawalerii może wykorzystywać specjalne umiejętności tej formacji, a dowódca artylerii dowodząc bateriami dział o wiele lepiej spisze się niż zwykły dowódca piechoty, nie mówiąc już o oficerze floty. 



Szanse na aktywacje
Czym dowodzą nasi dowódcy? Jednostek tak naprawdę mamy tylko kilka typów. Artyleria, kawaleria (2 poziomy poborowych i weteranów), piechota (również 2 poziomy), transportowce, kanonierki, fregaty. Każda z jednostek oczywiście ma swoje statystyki i możliwości, które oczywiście znacznie modyfikowane są przez współczynniki dowódców.

Jak wyglądają bitwy? 

Bardzo prosto. Aktywowani dowódcy przesuwani są do prowincji zajętej przez przeciwnika. Ten w kolejnej fazie ma szansę na reakcję i podesłanie obrońcom wsparcia z sąsiednich prowincji i dochodzi do walki. Poszczególne oddziały "strzelają" do siebie, a szansa na trafienie, znowu zależy od kilku czynników (teren, liczebność, dowódca). Po zanotowaniu trafienia jednostka albo ginie, albo jest przenoszona do rezerw, jako jednostka uszkodzona i po jakimś czasie, jeśli będziemy dysponować zasobami, wróci do walki.
Podczas walk, oprócz oczywiście strat wśród jednostek, może dojść do strat wśród dowodzących nimi oficerów. Taki dowódca może zginąć, może zostać ranny, co w przypadku dowódców o dobrych współczynnikach może być bolesne, tym bardziej, że oficerowie zdobywają doświadczenie w trakcie toczących się walk, co powoduje, że utrata dobrego generała może być tragiczna, dla całego teatru działań.

Bitwy do widowiskowych nie należą

Smaczki?

Gra nie jest pozbawiona licznych "smaczków", które powodują, że jest ona ciekawsza. Jednym z genialniejszych pomysłów jest mgła wojny. Jak ona działa? Oczywiście każdy widzi, czy w sąsiedniej prowincji znajdują się oddziały przeciwnika. Ba... Nawet może zobaczyć ile ich jest... Problem w tym, że te liczby nie są dokładne. Można wręcz powiedzieć, że na pewno są niedokładne, bo pochodzą z przed kilku tur, lub z rozpoznania bojem. Kluczem mieszania w głowie przeciwnikowi jest mobilność oddziałów. Gdy przemieszczamy dywizję do sąsiedniej prowincji, przeciwnik z dużym prawdopodobieństwem wciąż będzie widział ją w ogólnej liczbie wojsk zajmujących jej starą lokalizację. Nie raz zdarzało mi się, że widziałem niezwykłą okazję do ataku, która okazywała się prawdziwą pułapką dla moich oddziałów, którzy natykali się na nie rozpoznane siły wroga.
Jak się zatem przed tym bronić?
Otóż autorzy dali nam dokładnie takie same możliwości, jakie mieli  dowódcy z tego okresu. Wysyłamy kawalerię... Gracz może w grze budować formację składającą się z samej kawalerii. Taka formacja dowodzona przez generała-kawalerzystę może wyruszyć na zwiad i zbadać jakimi siłami dysponuje przeciwnik znajdujący się naprzeciw naszego wojska. Problem jednak zawsze jest w tym, że wróg, również może mieć kawalerię, która będzie osłaniała główne siły przed zbliżającą się naszą kawalerią, przez co znacząco może wpłynąć na dokładność dokonanego zwiadu. Na skuteczność takiej akcji wpływają najczęściej umiejętności dowódcy, wielkość formacji, jak i oczywiście czynnik losowy.
Jeśli już jesteśmy przy kawalerii, to może ona również przeprowadzić specjalne rajdy na tyły wroga, które pozwolą nam zniszczyć jego zasoby, uszkodzić linie kolejowe (zmniejszając możliwości przerzucania jednostek, które w obrębie linii kolejowych można przerzucać po całej mapie), ograniczyć produkcję.
Ciekawym pomysłem jest również np. możliwość kupowania przez Konfederatów okrętów korsarskich, które na całym świecie polują na okręty Unii i co turę mogą (choć nie muszą) umniejszać potencjał ekonomiczny przeciwnika.



W fazie produkcji decydujemy o budowie niektórych oddziałów. Piechota jednakże powoływana jest automatycznie wg dostępnych zasobów

Innym ciekawym czynnikiem, jest wprowadzenie np. chorób oficerów. Jeśli się nam poszczęści i nasz dzielny generał przeżyje bitwę, wówczas, zawsze może zachorować na zapalenie płuc... Ot taka niespodzianka.

AI
Jak komputer się sprawuje w rozgrywce? Cóż, zwykle grywam południem, więc jak najbardziej radzi sobie całkiem nieźle. Atakuje gdzie boli, broni się jak trzeba, gromadzi siły i dokonuje przełamań, a przy okazji tak miesza swoimi formacjami, że nigdy nie wiem, tak naprawdę ile ludzi ma gdzie. Gra się z nim dobrze i całkiem przyjemnie.


Lista ważniejszych bitew...

Podsumowanie
Gra jest bardzo fajną odskocznią od hiper dokładnych i szczegółowych strategii wojennych. Proste zasady, przy bardzo fajnej ich implementacji powodują że gra się dobrze i z przyjemnością, a jednocześnie nie ma się wrażenia, że gra ta to tylko zwykły Risk. Dzięki "smaczkom" gra zyskuje dodatkowej wartości, a chyba najpoważniejszą jej wadą jest to, że raczej nie ma szans, aby wynik był inny niż historyczny. Południe militarnie nie podbije północy, a szansę upatrywać może jedynie w utrzymaniu swojego terytorium, co doprowadzi do spadku punktów politycznych północy do zera i tym samym zakończenia wojny.
Oczywiście, gra nie jest również idealna. Nie wiem, czemu, ale w Windows 7 mapa rozgrywki przesuwa się strasznie powoli. Muzyka wprawdzie sięga do klasyki z epoki, jednakże jest trochę niskiej jakości. Niektórym może również wydawać się, że gra ma niskie możliwości tego co Anglicy zwą "replayability". Ograniczony teren walk, prowincje, powodują, że część ruchów w początkowych fazach jest bardzo podobna, jednak to czynnik losowy każdorazowo urozmaica rozgrywkę. Czy w wystarczający sposób? Moim zdaniem na tyle, żeby do gry wracać po paru miesiącach od zakończenia poprzedniej rozgrywki.

Klimat muzyczny musi być na koniec:) Garryowen... Sorry za Errola Flynna mówiącego po włosku, ale to tylko chwila :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz