piątek, 30 listopada 2012

Distant Worlds czyli w pustce nikt nie usłyszy waszego krzyku...

Distant Worlds czyli w pustce nikt nie usłyszy waszego krzyku...

Chyba, że będziecie krzyczeć do jakiegoś urządzenia komunikacyjnego...

Korzystając z ostatnich promocji w Matrix Games wyposażyłem się w grę pod tytułem Distant Worlds. Strategii kosmicznej rozgrywanej w czasie rzeczywistym, ale o poziomie skomplikowania na tyle dużym, że nawet taki miłośnik decydowania o śrubkach na fotelu kapitańskim musiał zdać się w znacznym stopniu na automatyzację rozgrywki.

W dzisiejszym wpisie spróbuję opisać moją walkę o ogarnięcie o chodzi w tej grze:)

Od razu powiem, że to nie jest tak zupełnie moje pierwsze włączenie gry. Po pierwszym kontakcie bardzo szybko załapałem, co chciałbym zostawić komputerowi do roboty, a czego nie i równie szybko rozgrywkę zawaliłem, mało co robiąc w początkowym okresie:)

Kilka opcji do ustawienia. Na kolejnych ekranach jeszcze więcej opcji.


Na początek kilka opcji. Ustawiamy wiek galaktyki, kształt, częstotliwość występowania życia w galaktyce, poziom technologii, generalnie standard w grach 4X. Ponadto oczywiście wybieram rasę. Każda standardowo ma swoje charakterystyki, ale również różne warunki zwycięstwa (oczywiście można też ustalić, że zwycięzcą będzie ten, który ocaleje). Ja jako miłośnik tego co piękne i dobre wybiorę sobie ludzi. 


Jestem Alienofobem... Gram ludźmi.

Jako ustrój dominujący wybiorę sobie republikę, a moje państwo nazwę Republiką Ludzi. 

Ok... Zaczynamy. Zatem to co widzę na początku to piękny księżyc Akra w systemie Rhum.. Rhummm... No na R. No w każdym razie systemie o trudnej nazwie do wymówienia. Ja go będę nazywał systemem Akra, bo kto mi zabroni. 
Szybki ogląd księżyca pozwala mi stwierdzić, że na Akrze wydobywa się/produkuje się Yarras Marable (wybaczcie, że nie będę tłumaczył nazw), Emeros Crystal, Gold, Rephidium Ale, Carbon Fibre. Ponadto na planecie znajduje się średni port kosmiczny.

Akra, stolica Republiki

Na screenie zauważycie zapewne mnóstwo statków wokół księżyca/matki. Część z nich to moje okręty zwiadowcze, jakieś eskortowce, okręty konstrukcyjne. Są one (tak ustawiłem) w trybie automatycznym, zatem będą same z siebie wykonywały zadania. Eskortowce patrolować będą przestrzeń Republiki. Statki eksploracyjne odkrywać sąsiednie ciała niebieskie, konstruktory coś tam budować. 
Jedną jednakże rzecz chciałbym zaznaczyć, większość statków, które widzicie na screenie to statki poza moją kontrolą. Dlaczego?

Jedną z fajniejszych i nietypowych cech tej gry jest to, że uwzględnia ona tzw prywatne inicjatywy. Ja jako władza Republiki nie muszę wcale zajmować się transportami surowców, przewozem pasażerów itd. Tym zajmuje się tzw. sektor prywatny. Sektor prywatny w państwowych stoczniach zamawia różnego typu statki transportowe, a następnie sam zajmuje się rozwożeniem surowców i generalnie handlem. Dzięki temu w tej grze mamy wrażenie kontroli prawdziwego imperium. Nasz sektor prywatny buduje w różnych systemach stacje wydobywcze, lata tam i z powrotem, a moim zadaniem jest aby ten krwiobieg funkcjonował jak najlepiej. Muszę przykładowo zorganizować odpowiednią ilość okrętów eskorty, które będą konwojować różne zbiornikowce czy wycieczkowce, gdyż te mogą paść ofiarą czy to kosmicznych anomalii, czy najzwyklejszych piratów, którzy są zmorą kosmosu.

Jeśli nieco oddalimy mapkę, to widzę, że na planecie wokół której orbituje Akra, założono już jakąś stacje górniczą, podobnie w sąsiednim systemie Brintaal, gdzie tych stacji górniczych jest kilka plus rządowa stacja badawcza. 

System Brintaal. To zielone to stacje górnicze i stacje badawcze.


Ok ... Tyle o bliskim sąsiedztwie. Jeszcze możemy szybko rzucić okiem na tzw wielkich ludzi Republiki. W grze występuje kilka rodzajów wielkich ludzi. Dają oni bonusy (bądź kary) w zależności od swych cech, które początkowo są ukryte.


Niech żyje nasz najdroższy przywódca.

Jak widać na screenie oprócz przywódcy mamy jednego ambasadora i 2 agentów wywiadu. 

Ok... Czas podjąć jakieś decyzje. Zatem w celu przyśpieszenia ekspansji decyduję o budowie dwóch okrętów kolonizacyjnych, jednego zwiadowczego i dodatkowego okrętu eskorty, może się przydać. Na więcej Republika nie może sobie pozwolić. Choć nie ukrywam, że muszę zbudować jakąś stałą flotę, która będzie miała za zadanie likwidować bazy pirackie i ogólnie osłaniać Republikę, a nie tylko eskortować przedstawicieli smallbiznesu:) 

Czas zacząć grę...

Rzut na bliższe sąsiedztwo

Zwróćcie uwagę na te niebieskie beczułki na screenie. To dobrze, że mam ich więcej, bo to oznacza, że mamy kilka źródeł paliwa dla statków. Statki mają ograniczony zasięg i muszą co jakiś czas tankować. Paliwem mogą być różne surowce w zależności od rodzajów silnika. Już zdarzyło mi się raz, że flota wracała tak długo z patrolu, bo jej się paliwo skończyło, że przeciwnik zdążył zająć kilka systemów bez mojej kontrakcji. 

Minęły 2 miesiące i już problemy. Jedna z górniczych stacji jest atakowana przez jakieś kosmiczne barachło wyglądające jak meduza. Super. Moje siły zbrojne nie poradzą sobie z tym na 100%, więc trzeba spisać stację na straty, chyba, że stanie się cud. 


Kosmiczni mutanci atakują...

A jednak cuda się zdarzają. Chwilę później mój okręt eskortowy zjawia się w systemie. Ściąga na siebie uwagę poczwary, która już niemal zniszczyła stację. Stateczek ponosi poważne uszkodzenia, ale ucieka, a poczwara lekko ranna również znika z systemu, jak później się okazało na bardzo krótko 

Tymczasem w 13.06.2754 mój statek eksploracyjny natrafia na ruiny. Co jakiś czas natrafiamy na tego typu dziwne obiekty, które nam mogą pomóc, albo zaszkodzić. Ja mimo wszystko raczej zawsze ryzykuje...


Tym razem trafiliśmy na zapisy pozostawione przez dawno zaginioną rasę. Jest to jeden z elementów budowania klimatu. Czasami trafiamy właśnie na takie zapisy informujące nas o historii tej galaktyki. 

W międzyczasie moi naukowcy kończą badania nad ulepszonymi osłonami. Jako kolejny projekt, sugeruję naukowcom, aby ulepszyli nieco napędy okrętów. 

Generalnie badania naukowe podzielone są na 3 kategorie. Broń, energia i konstrukcje, oraz przemysł i wysokie technologie. W badania naukowe inwestuje się budując różnego rodzaju stacje badawcze. Różne stacje skupiają się na różnych tych kategoriach. Co ciekawe na wydajność stacji wpływają również miejsce w którym stacje zbudowano. Stacja zbudowana związana z wysokimi energiami w pobliżu śladów po hipernowej efektywniej prowadzi badania w tej dziedzinie. Żeby nie było również za łatwo, budowa zbyt wielu stacji powoduje zwiększenie kosztów badań i zmniejszenie efektywności/korzyści niesionych przez każde nowe laboratorium. Może się więc okazać, że przy ich zbyt dużej ilości koszty przekroczą korzyści niesione z budowy kolejnej stacji badawczej. 

Drzewko technologii

Ok...Mamy zatem 08.2754. Mam nieco więcej pieniędzy, więc pora rozpocząć program budowy stałej floty. Na Akrze rozpoczynam budowę 3 fregat i niszczyciela.

Miesiąc później napotykamy planetę zamieszkałą przez jakieś obrzydliwe stwory wyglądające jak przerośnięte pająki. 

Brrr... Alienofobia....

Ponadto nawiązujemy pierwszy kontakt z innym imperium. Federacją Kidian. To również republika, a rasa jest humanoidalna, więc przy odrobinie szczęścia powinniśmy się w miarę z nimi dogadać. Zobaczymy...

Eksploracja kosmosu trwa. W listopadzie (a co ludźmi gram) odkrywamy kolejny system z tymi pająkowymi obrzydlistwami. Jedynym dobrym aspektem jest to, że mają oni surowce, które wykorzystuję jako paliwo, więc można u nich "tankować". Niestety płacąc za to. Z drugiej strony obie te planety mają całkiem pokaźne floty handlowe, więc i oni u mnie tankować będą. Co nieco smutniejsze, to fakt, że mimo zbadania tak wielu systemów, jedynymi zdatnymi do zamieszkania okazują się te z tymi pająkami...

Styczeń 2755. Kolejna planeta i znowu te pająki. Brr... W międzyczasie formuję sobie tzw. 1 foltę. Nazwę ją Home Fleet:) Mam w jej składzie 1 fregatę klasy Eclipse i 1 niszczyciela klasy Soveregin. Jeśli chodzi o klasy okrętów, w tej chwili ich projektowanie zostawiłem komputerowi, ale to co mi się średnio podoba to fakt, że można mieć w służbie tylko jedną klasę danego rozmiaru okrętu (1 klasa niszczycieli, 1 fregat itd)

Marzec 2755. Miałem rację. Humanoidzi, republikanie... To musiało się przyciągać. Federacja Kidian proponuje mi traktat handlowy. Oczywiście wyrażę zgodę. Co ciekawe podpisanie traktatu spowodowało, że mój przywódca otrzymał cechę osoby rozważnej, ostrożnej, zachowującej rezerwę. Zmniejsza to moje potencjalne zyski z turystyki, zadowolenie mieszkańców, ale ogranicza korupcję. 

Maj 2755. Eksploracja wciąż nie przynosi efektu. Brakuje mi potencjalnych kolonii. Sądzę, że pora zakupić dodatkowe statki badawcze. Ulepszyliśmy też nasze napędy. Pora może nad zwiększeniem możliwości konstrukcyjnych moich stoczni (umożliwienie budowy większych okrętów).

Czerwiec 2755. W systemie Sollost zakończyliśmy budowę stacji badawczej zajmującej się badaniami broni. Zbudowano ją w pobliżu giganta gazowego, który zwiększa wydajność stacji tam umieszczonych. 

Zielonym kolorem oznaczono strefy wpływów republiki. Planeta robali też się w niej znajduje.

Wrzesień 2755. Zakończono prace nad działkiem jonowym. Sądzę, że kolejnym krokiem będzie opracowanie technologii budowy małych statków myśliwców/bombowców kosmicznych.

Grudzień 2755. Cóż wygląda na to, że spotkaliśmy Dhayut Authority, despotyczne imperium walczące o dominację nad galaktyką. Są oni przedstawicielami rasy tych robali, które spotkaliśmy na tych kilku neutralnych planetach, więc czuję problemy. Nie dość, że to robale, to jeszcze ich ustrój despotyczny zwiastuje kłopoty. Czas zwiększyć flotę. Wprawdzie teraz są w miarę daleko, ale ich statki kolonizacyjne nie napotkają oporu podczas prób kolonizacji tych 3 neutralnych planet zamieszkałych przez im podobne insekty.


Rok 2756

Nowy rok. Sytuacja Republiki nie jest zbyt dobra. Mamy ogólnie 8 okrętów wojennych. Nasz najpotężniejszy niszczyciel ma obecnie słabszą siłę ognia niż podobnej wielkości okręt Dhayut Authority. 

Imponująca flota Republiki

Jeśli chodzi o stronę cywilną, wciąż mam tylko jedną planetę, ale już około 15 różnej wielkości frachtowców, 2 okręty górnicze, 8 różnych stacji górniczych wydobywających różne surowce, 2 statki pasażerskie. Finansowa sytuacja jest całkiem niezła, więc zapewne w kolejnym roku uda się flotę powiększyć.


Statystki Republiki Ludzi

Co będzie się działo w kolejnym roku? Będę odkrywał i budował flotę. Mam nadzieję, że Robale mnie nie napadną jeszcze (bo napaść to pewnie kiedyś napadną) . Zobaczymy...

poniedziałek, 5 listopada 2012

Wargame: European Escalation

Obiecałem sobie, że utrzymam minimum postów w miesiącu na 1 i oczywiście nie dotrzymałem obietnicy. Zatem postaram się odpokutować i w miesiącu listopadzie spróbuję wrzucić minimum dwa posty:)

Czym zatem zajmuję swój czas gdy nie piszę? Pogrywam w różne gry, między innymi w grę, której nazwa znajduje się w tytule wątku.

Przyznam szczerze, że początkowo podchodziłem do tego tytułu jak pies do jeża. Niby RTS, ale z drugiej strony tematyka dość ciekawa. Niby są paski życia, ale czy aż tak wkurzają? No cóż, chyba tym co przeważyło w decyzji o pobawieniu się Wargame: Europan Escalation był fakt, że w grze można pograć przy pomocy Ludowego Wojska Polskiego. Cóż.. Mała rzecz, a cieszy:)

Ok czym zatem jest European Escalation (EE)? Ja określiłbym tą grę mianem takiego swoistego RTW. Założenia są bardzo proste... W latach 80 zimna wojna staje się bardziej i bardziej gorąca, aż w końcu dochodzi do jej erupcji na pełną skalę, z tym, że na szczęście (bądź nie) nikt nie wpadł na pomysł wykorzystania czerwonych przycisków przechowywanych w bunkrach wojsk atomowych:)

Co zatem dostajemy do łapek? Dwa tryby rozgrywki. Pierwszy to kampania w której możemy wziąć udział jakby w niezależnych konfliktach opartych na hipotetycznych scenariuszach rodem z powieści political fiction. W jednej z nich dowodzimy batalionem pancernym zachodnioniemieckiej armii, która na granicy zaczyna mieć gorąco i musi podjąć walkę, ale oczywiście w ograniczonym zakresie, żeby nie rozpętać III wś. W innej kampanii  jako dowódca Wojsk Układu Warszawskiego mamy za zadanie opanować bunt w Polsce do którego dołączyła część Wojska Polskiego. Są oczywiście jeszcze kampanie gdzie dowodzimy US Army, ale i tak nie ma to zbyt dużego znaczenia bo mięskiem gry jest multiplayer, gdzie możemy zmierzyć się z innymi graczami, oczywiście po odpowiednich przygotowaniach....
Podczas kampanii co jakiś czas informowani jesteśmy o wydarzeniach na świecie za pomocą paska wiadomości. Tu jak widać niezbyt dobra wiadomość dla Solidarności.

Przygotowania

Za każdą rozgrywkę, czy to w kampanii czy to w multi, EE przyznaje nam gwiazdki. Gwiazdki owe możemy wydawać na odblokowanie kolejnych rodzajów sprzętu z którego tworzymy talie do gry w multi. Przystępując zatem do rozgrywki wieloosobowej musimy mieć zdefiniowaną swoją talię. Gracz wybiera w jej obrębie sprzęt, jak chce używać podczas bitwy. Żeby nie było łatwo nałożono na nas limity związane z ilością rodzajów wykorzystywanych formacji oraz ich różnorodnością. Przykładowo zatem mogę mieć 5 typów śmigłowców w mojej tali. Z tego wszystkie 5 liczy się do limitu 25 różnych formacji w obrębie całości. Podczas bitwy możemy wezwać jednak tylko ograniczoną realną liczbę pojazdów danego typu. Zabezpiecza to przed sytuacjami, gdy nagle na niebie nad głowami będzie latało tyle śmigłowców Apache ile normalnie na wyposażeniu ma cały korpus.

Okno zakupów. Jak widać mogę kupić oddziały radzieckich VDV, ale i swojskich spadochroniarzy. Jednostki w grze występują z nazwą w ojczystym języku i w takim samym "odzywają się" podczas walki.

Gdy już odpowiednio sobie skomponujemy sobie skład wojsk przystępujemy do bitwy.

Bitwa

W EE mapa konfliktu to teren podzielony na kluczowe sektory o które toczy się walka. To co jest fajnym bajerem, to możliwość przybliżania i oddalania dowolnie pola bitwy. Gdy maksymalnie oddalimy mapkę to wszystko przeradza się w stół z taktycznymi symbolami gdzieś w jakimś punkcie dowodzenia, natomiast gdy dokonamy maksymalnego zbliżenia, efekt będzie jakbyśmy stali na polu bitwy. Efekt ten wzmagany jest przez drżenie ekranu podczas gdy stoimy pod ostrzałem artylerii, czy hałasem silników czołgów. Ot małe a cieszy.
Duże oddalenie

Maksymalne zbliżenie

Autorzy jak już wspominałem promują różnorodność. Z jednej strony pozwalają nam wystawić do walki różnego rodzaju czołgi ciężkie, ale gracz musi zdawać sobie sprawę, że sprawują się one źle w trudnym terenie (potrafią ugrzęznąć) i słabo u nich z optyką wykorzystywaną do wykrywania wroga. Tu lepiej przydają się lżej opancerzone pojazdy zwiadowcze (np Bradley, BWP), lub śmigłowce różnego typu. Oczywiście problem dla takich śmigłowców to ukryta w lesie bateria rakiet lub artylerii plot, a w lesie jak już wspominałem pojazdy potrafią ugrzęznąć, zatem najlepiej wysłać tam piechotę itd.
Pluton zwiadu w drodze na pozycje

To co mi się podoba to fakt, że żaden z rodzajów broni nie jest tu tylko i wyłącznie chłopcem do bicia. Oczywiście piechota na otwartym polu ginie szybko jeśli wykryją ją czołgi, ale już ukryty w lasku oddział Green Jacket może doskonale wesprzeć prowadzenie (celność) ognia artyleryjskiego. O zaletach rakiet ppanc piechoty wspominać nie będę, ale powiem, że nawet zwykłe oddziały strzelców umieszczone w wiosce przez którą przejeżdża konwój pojazdów opancerzonych dokonają błyskawicznej masakry na teoretycznie bardziej opancerzonym przeciwniku zanim ten nawet wykryje, że cokolwiek w danej wiosce jest.
Cobry po niespodziewanym napotkaniu radzieckiej baterii p-lot

Do ważnych zalet gry należy fakt, że broń w którą wyposażone są nasze oddziały, opisana jest za pomocą szeregu współczynników, które determinują w jaki sposób najefektywniej daną jednostkę wykorzystać. Przykładowo niektóre czołgi mają doskonałe stabilizatory  dzięki czemu mogą celniej strzelać podczas jazdy, jednakże np mają mniejszą siłę przebicia. Takich niuansów jest więcej, a dzięki różnorodności dostępnego sprzętu jest również dzięki temu więcej różnych taktyk do wykorzystania. Już nie raz widziałem, jak nowocześniejszą armię rozdeptywała chmara starszych czołgów. Było i na odwrót gdy nowoczesne oddziały nawet nie musiały się wystawiać na ostrzał, a przeciwnik był rozdeptywany za pomocą artylerii i śmigłowców.




















Gdy strzela artyleria, lepiej być daleko...

Zwycięstwo

Jednostki w EE kupujemy za pomocą punktów. Przez kupowanie rozumiem ściąganie ich na pole bitwy w wybrane miejsce. W przeciwieństwie do części RTS-ów nie jest tak, że budujemy je na polu bitwy. Jak już wspominałem walki toczą się o sektory strategiczne. Zajmując taki sektor otrzymujemy punkty zakupów. Każda jednostka ma swoją cenę wyrażoną w punktach, a bitwa kończy się do momentu gdy gracze poniosą straty w wielkości określonego limitu punktowego. Każdy zniszczony czołg zbliża nas do limitu punktowego o tyle ile kosztowało jego wezwanie, dlatego zdarza się w tej grze, że choć wybijemy przeciwnikowi hordy piechoty, to jednak on wygra, gdyż zniszczy nam dwa plutony Abramsów... Ot sprawiedliwość...
Spokojna wioska w Czechach. Piechota z wyrzutniami rakiet czeka na oddziały buntowników w SKOT-ach

Ogólnie

Moim zdaniem jest dobrze. EE jest przyjemną grą, która powoduje odstresowanie i pozwala zapomnieć o skomplikowanych strategiach, jednocześnie jednak nie spłyca tematu do prostego weź 300 czołgów i zaatakuj wrogą bazę.


Do poczytania:


W ramach ciekawostki jeśli ktoś interesuje się tematyką hipotetycznych konfliktów w późnym XX wieku, zachęcam do przeczytania książek Larryego Bonda. Choćby książki o tytule Kocioł, gdzie autor opisuje hipotetyczny konflikt na linii Francja, Niemcy vs tzw Nowa Europa + USA.