wtorek, 4 grudnia 2012

Distant Worlds cz 2.

W poprzedniej części pozwoliłem sobie rozpocząć budowę nowego gwiezdnego imperium. Na tą chwilę dysponuję wprawdzie jedną planetą i mnóstwem stacji górniczych w różnych systemach, ale zapewne świetlana przyszłość wciąż przede mną.

Mamy zatem marzec 2756 roku i okazuje się, że nasi zwiadowcy odnaleźli opuszczony okręt. Po zbadaniu przez grupy badawcze okazało się, że w środku w kapsułach znajdują się tysiące przedstawicieli rasy Haakonów. Te spokrewnione z gadami istoty zapewne przysięgną wierność Republice, więc mam zamiar ich wykorzystać do kolonizacji jakiejś dostępnej mi w przyszłości planety.

Moi zwiadowcy sprawili mi jeszcze kilka dodatkowych prezentów. Odnalazłem wreszcie dwie planety zdatne do zamieszkania. Mam zamiar je skolonizować.

Jak być może pamiętacie jakiś czas wcześniej spotkaliśmy wrogą rasę insektów. Wiedząc, że my jako humanoidzie  raczej nie lubimy insektów postanowiliśmy podpisać pakt obronny z Federacją Kiadian. Kidianie wykazali się rozsądkiem i udało nam się podpisać traktat. Mam nadzieję, że to zniechęci mych wrogów, bo wciąż niestety nie zdążyłem rozbudować mej floty.



Kilka dni później natknęliśmy się na myślące maszyny czy coś w tym stylu. Na tą chwilę nie wiemy co o tym myśleć.


W lipcu 2756 roku udało nam się założyć pierwszą kolonię. W systemie Ibewaan.



W listopadzie 2756 roku pojawił się pierwszy większy problem z piratami. System Tarsont, to jeden z systemów znajdujących się w pobliżu nowej koloni na Ibewaanie. Do tej pory znany był mi ze względu na robale, które zasiedlały jedną z planet systemu. Teraz jednak zaczęły pojawiać się tam problemy. Moje fregaty zajmujące się ochroną szlaków komunikacyjnych, które miały zbadać sprawę zostały  zostały w tym systemie zniszczone przez dwa okręty pirackie. Z racji tego, że system ma strategiczne znaczenie ze względu na zasoby paliwa oraz jedyną stację tankująca między systemami Federacji Kidian a Republiką, bezpieczeństwo w tym regionie musi być 100%. Będzie to zatem pierwsza okazja by moja nieco powiększona flota wojenna dokonała wypadu i wykazała się w boju.

Piraci atakują okręt wojenny Republiki.

Gdy Home Fleet dotarła do systemu wykryto dwa okręty. Z jednej strony piracki krążownik, z drugiej niszczyciel. Niestety piracki niszczyciel zbiegł, ale krążownik podjął walkę. Home Fleet stanęła na wysokości zadania i Republika zwyciężyła. 

piątek, 30 listopada 2012

Distant Worlds czyli w pustce nikt nie usłyszy waszego krzyku...

Distant Worlds czyli w pustce nikt nie usłyszy waszego krzyku...

Chyba, że będziecie krzyczeć do jakiegoś urządzenia komunikacyjnego...

Korzystając z ostatnich promocji w Matrix Games wyposażyłem się w grę pod tytułem Distant Worlds. Strategii kosmicznej rozgrywanej w czasie rzeczywistym, ale o poziomie skomplikowania na tyle dużym, że nawet taki miłośnik decydowania o śrubkach na fotelu kapitańskim musiał zdać się w znacznym stopniu na automatyzację rozgrywki.

W dzisiejszym wpisie spróbuję opisać moją walkę o ogarnięcie o chodzi w tej grze:)

Od razu powiem, że to nie jest tak zupełnie moje pierwsze włączenie gry. Po pierwszym kontakcie bardzo szybko załapałem, co chciałbym zostawić komputerowi do roboty, a czego nie i równie szybko rozgrywkę zawaliłem, mało co robiąc w początkowym okresie:)

Kilka opcji do ustawienia. Na kolejnych ekranach jeszcze więcej opcji.


Na początek kilka opcji. Ustawiamy wiek galaktyki, kształt, częstotliwość występowania życia w galaktyce, poziom technologii, generalnie standard w grach 4X. Ponadto oczywiście wybieram rasę. Każda standardowo ma swoje charakterystyki, ale również różne warunki zwycięstwa (oczywiście można też ustalić, że zwycięzcą będzie ten, który ocaleje). Ja jako miłośnik tego co piękne i dobre wybiorę sobie ludzi. 


Jestem Alienofobem... Gram ludźmi.

Jako ustrój dominujący wybiorę sobie republikę, a moje państwo nazwę Republiką Ludzi. 

Ok... Zaczynamy. Zatem to co widzę na początku to piękny księżyc Akra w systemie Rhum.. Rhummm... No na R. No w każdym razie systemie o trudnej nazwie do wymówienia. Ja go będę nazywał systemem Akra, bo kto mi zabroni. 
Szybki ogląd księżyca pozwala mi stwierdzić, że na Akrze wydobywa się/produkuje się Yarras Marable (wybaczcie, że nie będę tłumaczył nazw), Emeros Crystal, Gold, Rephidium Ale, Carbon Fibre. Ponadto na planecie znajduje się średni port kosmiczny.

Akra, stolica Republiki

Na screenie zauważycie zapewne mnóstwo statków wokół księżyca/matki. Część z nich to moje okręty zwiadowcze, jakieś eskortowce, okręty konstrukcyjne. Są one (tak ustawiłem) w trybie automatycznym, zatem będą same z siebie wykonywały zadania. Eskortowce patrolować będą przestrzeń Republiki. Statki eksploracyjne odkrywać sąsiednie ciała niebieskie, konstruktory coś tam budować. 
Jedną jednakże rzecz chciałbym zaznaczyć, większość statków, które widzicie na screenie to statki poza moją kontrolą. Dlaczego?

Jedną z fajniejszych i nietypowych cech tej gry jest to, że uwzględnia ona tzw prywatne inicjatywy. Ja jako władza Republiki nie muszę wcale zajmować się transportami surowców, przewozem pasażerów itd. Tym zajmuje się tzw. sektor prywatny. Sektor prywatny w państwowych stoczniach zamawia różnego typu statki transportowe, a następnie sam zajmuje się rozwożeniem surowców i generalnie handlem. Dzięki temu w tej grze mamy wrażenie kontroli prawdziwego imperium. Nasz sektor prywatny buduje w różnych systemach stacje wydobywcze, lata tam i z powrotem, a moim zadaniem jest aby ten krwiobieg funkcjonował jak najlepiej. Muszę przykładowo zorganizować odpowiednią ilość okrętów eskorty, które będą konwojować różne zbiornikowce czy wycieczkowce, gdyż te mogą paść ofiarą czy to kosmicznych anomalii, czy najzwyklejszych piratów, którzy są zmorą kosmosu.

Jeśli nieco oddalimy mapkę, to widzę, że na planecie wokół której orbituje Akra, założono już jakąś stacje górniczą, podobnie w sąsiednim systemie Brintaal, gdzie tych stacji górniczych jest kilka plus rządowa stacja badawcza. 

System Brintaal. To zielone to stacje górnicze i stacje badawcze.


Ok ... Tyle o bliskim sąsiedztwie. Jeszcze możemy szybko rzucić okiem na tzw wielkich ludzi Republiki. W grze występuje kilka rodzajów wielkich ludzi. Dają oni bonusy (bądź kary) w zależności od swych cech, które początkowo są ukryte.


Niech żyje nasz najdroższy przywódca.

Jak widać na screenie oprócz przywódcy mamy jednego ambasadora i 2 agentów wywiadu. 

Ok... Czas podjąć jakieś decyzje. Zatem w celu przyśpieszenia ekspansji decyduję o budowie dwóch okrętów kolonizacyjnych, jednego zwiadowczego i dodatkowego okrętu eskorty, może się przydać. Na więcej Republika nie może sobie pozwolić. Choć nie ukrywam, że muszę zbudować jakąś stałą flotę, która będzie miała za zadanie likwidować bazy pirackie i ogólnie osłaniać Republikę, a nie tylko eskortować przedstawicieli smallbiznesu:) 

Czas zacząć grę...

Rzut na bliższe sąsiedztwo

Zwróćcie uwagę na te niebieskie beczułki na screenie. To dobrze, że mam ich więcej, bo to oznacza, że mamy kilka źródeł paliwa dla statków. Statki mają ograniczony zasięg i muszą co jakiś czas tankować. Paliwem mogą być różne surowce w zależności od rodzajów silnika. Już zdarzyło mi się raz, że flota wracała tak długo z patrolu, bo jej się paliwo skończyło, że przeciwnik zdążył zająć kilka systemów bez mojej kontrakcji. 

Minęły 2 miesiące i już problemy. Jedna z górniczych stacji jest atakowana przez jakieś kosmiczne barachło wyglądające jak meduza. Super. Moje siły zbrojne nie poradzą sobie z tym na 100%, więc trzeba spisać stację na straty, chyba, że stanie się cud. 


Kosmiczni mutanci atakują...

A jednak cuda się zdarzają. Chwilę później mój okręt eskortowy zjawia się w systemie. Ściąga na siebie uwagę poczwary, która już niemal zniszczyła stację. Stateczek ponosi poważne uszkodzenia, ale ucieka, a poczwara lekko ranna również znika z systemu, jak później się okazało na bardzo krótko 

Tymczasem w 13.06.2754 mój statek eksploracyjny natrafia na ruiny. Co jakiś czas natrafiamy na tego typu dziwne obiekty, które nam mogą pomóc, albo zaszkodzić. Ja mimo wszystko raczej zawsze ryzykuje...


Tym razem trafiliśmy na zapisy pozostawione przez dawno zaginioną rasę. Jest to jeden z elementów budowania klimatu. Czasami trafiamy właśnie na takie zapisy informujące nas o historii tej galaktyki. 

W międzyczasie moi naukowcy kończą badania nad ulepszonymi osłonami. Jako kolejny projekt, sugeruję naukowcom, aby ulepszyli nieco napędy okrętów. 

Generalnie badania naukowe podzielone są na 3 kategorie. Broń, energia i konstrukcje, oraz przemysł i wysokie technologie. W badania naukowe inwestuje się budując różnego rodzaju stacje badawcze. Różne stacje skupiają się na różnych tych kategoriach. Co ciekawe na wydajność stacji wpływają również miejsce w którym stacje zbudowano. Stacja zbudowana związana z wysokimi energiami w pobliżu śladów po hipernowej efektywniej prowadzi badania w tej dziedzinie. Żeby nie było również za łatwo, budowa zbyt wielu stacji powoduje zwiększenie kosztów badań i zmniejszenie efektywności/korzyści niesionych przez każde nowe laboratorium. Może się więc okazać, że przy ich zbyt dużej ilości koszty przekroczą korzyści niesione z budowy kolejnej stacji badawczej. 

Drzewko technologii

Ok...Mamy zatem 08.2754. Mam nieco więcej pieniędzy, więc pora rozpocząć program budowy stałej floty. Na Akrze rozpoczynam budowę 3 fregat i niszczyciela.

Miesiąc później napotykamy planetę zamieszkałą przez jakieś obrzydliwe stwory wyglądające jak przerośnięte pająki. 

Brrr... Alienofobia....

Ponadto nawiązujemy pierwszy kontakt z innym imperium. Federacją Kidian. To również republika, a rasa jest humanoidalna, więc przy odrobinie szczęścia powinniśmy się w miarę z nimi dogadać. Zobaczymy...

Eksploracja kosmosu trwa. W listopadzie (a co ludźmi gram) odkrywamy kolejny system z tymi pająkowymi obrzydlistwami. Jedynym dobrym aspektem jest to, że mają oni surowce, które wykorzystuję jako paliwo, więc można u nich "tankować". Niestety płacąc za to. Z drugiej strony obie te planety mają całkiem pokaźne floty handlowe, więc i oni u mnie tankować będą. Co nieco smutniejsze, to fakt, że mimo zbadania tak wielu systemów, jedynymi zdatnymi do zamieszkania okazują się te z tymi pająkami...

Styczeń 2755. Kolejna planeta i znowu te pająki. Brr... W międzyczasie formuję sobie tzw. 1 foltę. Nazwę ją Home Fleet:) Mam w jej składzie 1 fregatę klasy Eclipse i 1 niszczyciela klasy Soveregin. Jeśli chodzi o klasy okrętów, w tej chwili ich projektowanie zostawiłem komputerowi, ale to co mi się średnio podoba to fakt, że można mieć w służbie tylko jedną klasę danego rozmiaru okrętu (1 klasa niszczycieli, 1 fregat itd)

Marzec 2755. Miałem rację. Humanoidzi, republikanie... To musiało się przyciągać. Federacja Kidian proponuje mi traktat handlowy. Oczywiście wyrażę zgodę. Co ciekawe podpisanie traktatu spowodowało, że mój przywódca otrzymał cechę osoby rozważnej, ostrożnej, zachowującej rezerwę. Zmniejsza to moje potencjalne zyski z turystyki, zadowolenie mieszkańców, ale ogranicza korupcję. 

Maj 2755. Eksploracja wciąż nie przynosi efektu. Brakuje mi potencjalnych kolonii. Sądzę, że pora zakupić dodatkowe statki badawcze. Ulepszyliśmy też nasze napędy. Pora może nad zwiększeniem możliwości konstrukcyjnych moich stoczni (umożliwienie budowy większych okrętów).

Czerwiec 2755. W systemie Sollost zakończyliśmy budowę stacji badawczej zajmującej się badaniami broni. Zbudowano ją w pobliżu giganta gazowego, który zwiększa wydajność stacji tam umieszczonych. 

Zielonym kolorem oznaczono strefy wpływów republiki. Planeta robali też się w niej znajduje.

Wrzesień 2755. Zakończono prace nad działkiem jonowym. Sądzę, że kolejnym krokiem będzie opracowanie technologii budowy małych statków myśliwców/bombowców kosmicznych.

Grudzień 2755. Cóż wygląda na to, że spotkaliśmy Dhayut Authority, despotyczne imperium walczące o dominację nad galaktyką. Są oni przedstawicielami rasy tych robali, które spotkaliśmy na tych kilku neutralnych planetach, więc czuję problemy. Nie dość, że to robale, to jeszcze ich ustrój despotyczny zwiastuje kłopoty. Czas zwiększyć flotę. Wprawdzie teraz są w miarę daleko, ale ich statki kolonizacyjne nie napotkają oporu podczas prób kolonizacji tych 3 neutralnych planet zamieszkałych przez im podobne insekty.


Rok 2756

Nowy rok. Sytuacja Republiki nie jest zbyt dobra. Mamy ogólnie 8 okrętów wojennych. Nasz najpotężniejszy niszczyciel ma obecnie słabszą siłę ognia niż podobnej wielkości okręt Dhayut Authority. 

Imponująca flota Republiki

Jeśli chodzi o stronę cywilną, wciąż mam tylko jedną planetę, ale już około 15 różnej wielkości frachtowców, 2 okręty górnicze, 8 różnych stacji górniczych wydobywających różne surowce, 2 statki pasażerskie. Finansowa sytuacja jest całkiem niezła, więc zapewne w kolejnym roku uda się flotę powiększyć.


Statystki Republiki Ludzi

Co będzie się działo w kolejnym roku? Będę odkrywał i budował flotę. Mam nadzieję, że Robale mnie nie napadną jeszcze (bo napaść to pewnie kiedyś napadną) . Zobaczymy...

poniedziałek, 5 listopada 2012

Wargame: European Escalation

Obiecałem sobie, że utrzymam minimum postów w miesiącu na 1 i oczywiście nie dotrzymałem obietnicy. Zatem postaram się odpokutować i w miesiącu listopadzie spróbuję wrzucić minimum dwa posty:)

Czym zatem zajmuję swój czas gdy nie piszę? Pogrywam w różne gry, między innymi w grę, której nazwa znajduje się w tytule wątku.

Przyznam szczerze, że początkowo podchodziłem do tego tytułu jak pies do jeża. Niby RTS, ale z drugiej strony tematyka dość ciekawa. Niby są paski życia, ale czy aż tak wkurzają? No cóż, chyba tym co przeważyło w decyzji o pobawieniu się Wargame: Europan Escalation był fakt, że w grze można pograć przy pomocy Ludowego Wojska Polskiego. Cóż.. Mała rzecz, a cieszy:)

Ok czym zatem jest European Escalation (EE)? Ja określiłbym tą grę mianem takiego swoistego RTW. Założenia są bardzo proste... W latach 80 zimna wojna staje się bardziej i bardziej gorąca, aż w końcu dochodzi do jej erupcji na pełną skalę, z tym, że na szczęście (bądź nie) nikt nie wpadł na pomysł wykorzystania czerwonych przycisków przechowywanych w bunkrach wojsk atomowych:)

Co zatem dostajemy do łapek? Dwa tryby rozgrywki. Pierwszy to kampania w której możemy wziąć udział jakby w niezależnych konfliktach opartych na hipotetycznych scenariuszach rodem z powieści political fiction. W jednej z nich dowodzimy batalionem pancernym zachodnioniemieckiej armii, która na granicy zaczyna mieć gorąco i musi podjąć walkę, ale oczywiście w ograniczonym zakresie, żeby nie rozpętać III wś. W innej kampanii  jako dowódca Wojsk Układu Warszawskiego mamy za zadanie opanować bunt w Polsce do którego dołączyła część Wojska Polskiego. Są oczywiście jeszcze kampanie gdzie dowodzimy US Army, ale i tak nie ma to zbyt dużego znaczenia bo mięskiem gry jest multiplayer, gdzie możemy zmierzyć się z innymi graczami, oczywiście po odpowiednich przygotowaniach....
Podczas kampanii co jakiś czas informowani jesteśmy o wydarzeniach na świecie za pomocą paska wiadomości. Tu jak widać niezbyt dobra wiadomość dla Solidarności.

Przygotowania

Za każdą rozgrywkę, czy to w kampanii czy to w multi, EE przyznaje nam gwiazdki. Gwiazdki owe możemy wydawać na odblokowanie kolejnych rodzajów sprzętu z którego tworzymy talie do gry w multi. Przystępując zatem do rozgrywki wieloosobowej musimy mieć zdefiniowaną swoją talię. Gracz wybiera w jej obrębie sprzęt, jak chce używać podczas bitwy. Żeby nie było łatwo nałożono na nas limity związane z ilością rodzajów wykorzystywanych formacji oraz ich różnorodnością. Przykładowo zatem mogę mieć 5 typów śmigłowców w mojej tali. Z tego wszystkie 5 liczy się do limitu 25 różnych formacji w obrębie całości. Podczas bitwy możemy wezwać jednak tylko ograniczoną realną liczbę pojazdów danego typu. Zabezpiecza to przed sytuacjami, gdy nagle na niebie nad głowami będzie latało tyle śmigłowców Apache ile normalnie na wyposażeniu ma cały korpus.

Okno zakupów. Jak widać mogę kupić oddziały radzieckich VDV, ale i swojskich spadochroniarzy. Jednostki w grze występują z nazwą w ojczystym języku i w takim samym "odzywają się" podczas walki.

Gdy już odpowiednio sobie skomponujemy sobie skład wojsk przystępujemy do bitwy.

Bitwa

W EE mapa konfliktu to teren podzielony na kluczowe sektory o które toczy się walka. To co jest fajnym bajerem, to możliwość przybliżania i oddalania dowolnie pola bitwy. Gdy maksymalnie oddalimy mapkę to wszystko przeradza się w stół z taktycznymi symbolami gdzieś w jakimś punkcie dowodzenia, natomiast gdy dokonamy maksymalnego zbliżenia, efekt będzie jakbyśmy stali na polu bitwy. Efekt ten wzmagany jest przez drżenie ekranu podczas gdy stoimy pod ostrzałem artylerii, czy hałasem silników czołgów. Ot małe a cieszy.
Duże oddalenie

Maksymalne zbliżenie

Autorzy jak już wspominałem promują różnorodność. Z jednej strony pozwalają nam wystawić do walki różnego rodzaju czołgi ciężkie, ale gracz musi zdawać sobie sprawę, że sprawują się one źle w trudnym terenie (potrafią ugrzęznąć) i słabo u nich z optyką wykorzystywaną do wykrywania wroga. Tu lepiej przydają się lżej opancerzone pojazdy zwiadowcze (np Bradley, BWP), lub śmigłowce różnego typu. Oczywiście problem dla takich śmigłowców to ukryta w lesie bateria rakiet lub artylerii plot, a w lesie jak już wspominałem pojazdy potrafią ugrzęznąć, zatem najlepiej wysłać tam piechotę itd.
Pluton zwiadu w drodze na pozycje

To co mi się podoba to fakt, że żaden z rodzajów broni nie jest tu tylko i wyłącznie chłopcem do bicia. Oczywiście piechota na otwartym polu ginie szybko jeśli wykryją ją czołgi, ale już ukryty w lasku oddział Green Jacket może doskonale wesprzeć prowadzenie (celność) ognia artyleryjskiego. O zaletach rakiet ppanc piechoty wspominać nie będę, ale powiem, że nawet zwykłe oddziały strzelców umieszczone w wiosce przez którą przejeżdża konwój pojazdów opancerzonych dokonają błyskawicznej masakry na teoretycznie bardziej opancerzonym przeciwniku zanim ten nawet wykryje, że cokolwiek w danej wiosce jest.
Cobry po niespodziewanym napotkaniu radzieckiej baterii p-lot

Do ważnych zalet gry należy fakt, że broń w którą wyposażone są nasze oddziały, opisana jest za pomocą szeregu współczynników, które determinują w jaki sposób najefektywniej daną jednostkę wykorzystać. Przykładowo niektóre czołgi mają doskonałe stabilizatory  dzięki czemu mogą celniej strzelać podczas jazdy, jednakże np mają mniejszą siłę przebicia. Takich niuansów jest więcej, a dzięki różnorodności dostępnego sprzętu jest również dzięki temu więcej różnych taktyk do wykorzystania. Już nie raz widziałem, jak nowocześniejszą armię rozdeptywała chmara starszych czołgów. Było i na odwrót gdy nowoczesne oddziały nawet nie musiały się wystawiać na ostrzał, a przeciwnik był rozdeptywany za pomocą artylerii i śmigłowców.




















Gdy strzela artyleria, lepiej być daleko...

Zwycięstwo

Jednostki w EE kupujemy za pomocą punktów. Przez kupowanie rozumiem ściąganie ich na pole bitwy w wybrane miejsce. W przeciwieństwie do części RTS-ów nie jest tak, że budujemy je na polu bitwy. Jak już wspominałem walki toczą się o sektory strategiczne. Zajmując taki sektor otrzymujemy punkty zakupów. Każda jednostka ma swoją cenę wyrażoną w punktach, a bitwa kończy się do momentu gdy gracze poniosą straty w wielkości określonego limitu punktowego. Każdy zniszczony czołg zbliża nas do limitu punktowego o tyle ile kosztowało jego wezwanie, dlatego zdarza się w tej grze, że choć wybijemy przeciwnikowi hordy piechoty, to jednak on wygra, gdyż zniszczy nam dwa plutony Abramsów... Ot sprawiedliwość...
Spokojna wioska w Czechach. Piechota z wyrzutniami rakiet czeka na oddziały buntowników w SKOT-ach

Ogólnie

Moim zdaniem jest dobrze. EE jest przyjemną grą, która powoduje odstresowanie i pozwala zapomnieć o skomplikowanych strategiach, jednocześnie jednak nie spłyca tematu do prostego weź 300 czołgów i zaatakuj wrogą bazę.


Do poczytania:


W ramach ciekawostki jeśli ktoś interesuje się tematyką hipotetycznych konfliktów w późnym XX wieku, zachęcam do przeczytania książek Larryego Bonda. Choćby książki o tytule Kocioł, gdzie autor opisuje hipotetyczny konflikt na linii Francja, Niemcy vs tzw Nowa Europa + USA.

czwartek, 27 września 2012

Ale Iacta Est cz2

Zima roku 69. Wojna domowa wciąż targa Rzymem, a trzej cesarze wciąż toczą zażarty pojedynek.
Kiedy kończyłem ostatniego posta sytuacja była tragiczna. Później stała się jeszcze gorsza....


Grudzień 69

XIII Gemina i XI Claudia, legiony uzurpatora Othona, dopadły Legio I Italica pod Taurasią. W bitwie zmusiły lojalnych legionistów Cesarza Witeliusza do odwrotu i obległy Taurasie. W murach miasta są już 3 wyłomy, więc już niedługo toczyć się będą walki. I Italica wycofa się do Mediolanum, gdzie połączy się z IX Hispana.

Do tragedii doszło pod Veroną, gdzie ludzie Othona wycięli w pień Legio XXI Rapax.

Tymczasem uznałem, że kosztem punktów dowodzenia odeślę Witeliusza do bezpiecznego miasta Argentoratum, a jego armią dowodzić będzie generał Fabiusz Walens. Dłuższe pozostawanie w polu ze względu na "przyzwyczajenia" cesarza mogłoby się skończyć wyginięciem całej armii z powodu mrozów.

Niestety na północy rozszerza się rebelia Batawów. Agrypianie (tak to będzie po Polsku?) przyłączyli się do rebelii. Tymczasem Gajusz Julisz Civilis wymyślił sobie, że podniesie do buntu całą Galię, oby mu się to nie udało.

W Brytanii, Legio II Augusta, nie wydając bitwy wycofał się przed atakiem barbarzyńców. Sytuacja jest zła...

Lepsze wieści dochodzą z Afryki. Macer zajął Cartennę i rusza dalej na zachód w stronę miasta Siga.

Styczeń 70

Zgodnie z przewidywaniami Taurasia upadła. Jednak pozostałe zadania zlecone wodzom zostały wykonane. Pod Sigą generał Macer spotkał oddziały Wespazjana, ale niestety podczas bitwy nie zdołał ich rozbić. Wróg wycofał się za mury miasta w porządku.

Luty 70

Siga nie była gotowa do obrony. Po miesiącu oblężenia upadła, a wraz z nią skapitulowało całkiem pokaźna liczba wojska Wespazjana. Macer rusza na Rusaddir.


W Brytani Legio II Augusta został zaatakowany przez brygantów dysponujących dwukrotną przewagą liczebną. Straty były olbrzymie i w związku z tym legion wycofuje się do Londinum.


W Italii spokój...

Marzec 70

Galia staje w ogniu. Plemiona Galijskie dołączają się do rebelii Civilisa. To co jest ciekawe, to fakt, że mimo wszystko buntownicy nie prezentują jednolitego stanowiska. Krążą pogłoski o kłótniach między plemionami stanowiącymi element koalicji Batawian. Należy dodać również, że Marek Semproniusz Rutilus podejmie wkrótce pierwszą operację przeciw Batawom. od jej sukcesu zależy los całej Galii. Najbardziej niepokojący jest fakt, że Batawskie patrole pojawiły się pod murami Argenoratum, miasta w którym przebywa Cesarz Witeliusz.


W Italii Fabiusz Walens planuje atak na Taurasie.

Kwiecień 70

Fabiusz Walens zajmuje Taurasie, a Aulus Caecina Alienus rusza na Pisae. Z Mediolanum silne oddziały ruszają do Bergomum. Ofensywa w Italii...



W Brytanii Barbarzyńcy napierają i nie mam koncepcji jak sobie z tym poradzić.

W Galii natomiast przerywamy oblężenie jednego z miast przez Batawów. Kolejnym krokiem będzie eliminacja niejakiego Sabinusa, Galla, który podniósł rękę na Rzym.

Z złych wieści Gajusz Juliusz Civilis pojawił się pod murami Argenoratum. Nie jestem w stanie wyciągnąć z oblężenia Witeliusza. W kolejnym miesiącu wycofam Walensa i wyślę go na odsiecz.

Maj 70

TRAGEDIA!!!

Trzech szturmów, krwawych potrzebował Gajusz Juliusz Civilis by zająć Argenoratum. Witeliusz zginął, a wraz z nim moja szansa na zwycięstwo...


Podsumowując... Myślałem, że jako weteran innych gier z cyklu poradzę sobie. Tymczasem myliłem się. Wiele wydarzeń historycznych, znacznie utrudniło moją drogę do zwycięstwa. Natomiast co mnie podkusiło, żeby wysłać Witeliusza, tam gdzie go wysłałem... Sam nie wiem...

Ogólnie dużo radości z tej rozgrywki i przyjemności miałem.Na tą chwilę grę polecam...

poniedziałek, 24 września 2012

Alea Iacta Est cz1

Ostatnio miała miejsce premiera kolejnej gry stworzonej przez AGEOD. Jako miłośnik gier tej firmy szczególnie stworzonych na silniku o nazwie Athena, nie mogłem sobie odpuścić przyjemności przetestowania Alea Iacta Est, czyli gry o Rzymie:)

Jako weteran gier tej firmy pomyślałem, że spróbuje od razu przeskoczyć do rozgrywki, bez czytania instrukcji czy przechodzenia tutoriali. Wyszukałem zatem najkrótszy scenariusz, w tym przypadku tzw. "Rok 4 cesarzy" i zabrałem się do gry.

Na pierwszy ogień dostałem możliwość wyboru jednego z pretendentów do tronu imperatora. Do wyboru był Wespazjan, Witeliusz i Othon. Na zasadzie losowania wybrałem Witeliusza. Historycznie, chyba nie jest to jakaś osoba wielkiego formatu.

Jak wygląda sytuacja w Cesarstwie?
Neron umiera, a jego miejsce zajmuje stary generał, jeszcze konsul za czasów Tyberiusza, niejaki Galba. Problem w tym, że Galba zapomniał, że wojsko owszem może pomóc dostać się do władzy, ale potem oczekuje wdzięczności. Tymczasem Galba doszedł do jakiegoś dziwnego wniosku, że legiony, Nerona obaliły z powodu patriotyzmu i nagród nie wypłacił. Galba nie spotkał się również z zrozumieniem swego przyjaciela Othona, który po tym, jak nie został wybrany następcą Galby, sam przyśpiesza  koniec cesarza, rodziny cesarza, przyjaciół cesarza, służących cesarza itd... Othon zatem ogłasza się nowym imperatorem, na co nie zgadzają się legiony stacjonujące w Galii, którym już Galba się nie podobał. Wybierają one na cesarza, swego wodza, Witeliusza właśnie. Warto jednak zaznaczyć, że na wschodzie sytuacja jest zupełnie inna, bo tam Legiony wspierają pretensję Wespazjana aczkolwiek z historycznego punktu widzenia chyba jeszcze oficjalnie jego pretensji nie zgłosiły. W każdym razie Wespazjan jest na wschodzie, a jego zadaniem jest stłumienie rewolty żydów i zdobycie tronu cesarstwa rzecz jasna.

Jedna tura w grze to jeden miesiąc.

Mamy grudzień 68 roku.

Na początku podsumowanie wydarzeń i sytuacji w Imperium


Ponadto zwrócono mi uwagę na osobę niejakiego Macera. Człowiek ten kontroluję prowincję Afrykę, która jest jednym z spichlerzy Rzymu. W moim interesie jest, żeby Macer przeżył, dzięki czemu być może stanie po mojej stronie... Podejmę zatem polityczną akcję zmierzającą do ochrony Macera przed siepaczami Othona i Wespazjana.


Pora obejrzeć armie. Zgodnie z opisem dysponuję legionami w prowincjach nad Renem oraz kilkoma w Brytanii. Wydaje się, że powinienem te siły z Brytanii najszybciej jak mogę przesłać na południe, a siłami z nad Renu ruszyć na Italię i rozprawić się z Othonem.

Poniżej lista moich głównych formacji wojskowych.


Jak widać powyżej najsilniejsze formacje to Armia Germania Inferior i Germania Superior, pozostałe formacje to 3 Legiony w Brytanii i 2 Legiony w Galii.
Patrząc na sytuacje strategiczną niepokoi mnie fakt, że za Othonem opowiedziała się Hiszpania, a na granicy Galii i Hiszpanii nie mam w ogóle oddziałów. Mam nadzieję, że również Othon nie ma tam zbyt dużo żołnierzy.
W każdym razie plan jest prosty Armie obu Germanii łączą się z siłami z Galii oraz formacją XXI legionu Rapax i ruszają do Italii.


Rozkazy wydane pora zatem obejrzeć wydarzenia grudnia.

Głównym wydarzeniem jest chyba ocalenie Macera. Agenci Othona usiłowali go zabić, ale moi ludzie ich powstrzymali  Macer jest wdzięczny i dzięki temu uzyskujemy kontrole nad prowincją Afryka, Numidia i Trypolitania. Niestety Zachodnia część Afryki nie zgadza się z Macerem, przez co Mauretania opowiada się za Wespazjanem.

Zatem mam dwa nowe Legiony. To poważne siły. Co więcej Afryka to bogata prowincja, duży producent zboża. Poprawi to moją sytuację strategiczną.

Z innych wydarzeń. Oddziały Galijskie, czyli Legio I Italica przemaszerowały w drodze do punktu koncentracji przez Vindonisse (to miasto z oddziałem zielonych na poprzednim screenie). Ku mojemu zaskoczeniu wróg tam stacjonujący okazał się na tyle słaby, że Legio I rozbił go i przystąpił do oblężenia. Właściwie to dobrze. Pozostawię ich tam, niech oblegają wrogą fortecę. To co mnie natomiast niepokoi to duże straty związane z wycieńczeniem w marszu moich oddziałów. Grudzień w Germanii to chyba nie to samo co grudzień w Judei. Na szczęście wszystkie siły poza Galijskim oddziałem dotarły już do punktu zbornego, ale nie ruszam ich stamtąd może nie poniosę takich strat w wyniku wycieńczenia... Przechodzenie Alp w ziemie drugi raz może się nie udać.
Z złych informacji, to Wespazjan coś chyba namieszał, ponieważ pojawiła się informacja o tym, że Partowie zaczęli obserwować dokładniej granicę Cesarstwa. Jeśli na wschodzie Wespazjan nie utrzyma odpowiedniej liczebności oddziałów, wówczas mogą najechać Rzym. Właściwie zastanawiam się czy to naprawdę zła wiadomość?

 Styczeń 69

Oblegamy Vindonisse. Dokonaliśmy pierwszego wyłomu w murach. Nic innego się nie dzieje.

Luty 69

Macer jest już aktywny, ale jego Legiony niestety jeszcze nie zatem w Afryce dalej spokój. Pogoda się poprawia, ale wciąż nie na tyle by móc forsować Alpy. Postanowiłem ściągnąć z Brytanii jeden Legion, zobaczymy czy mam na tyle floty:)

Marzec 69

Pogoda jest dobra, zatem moje Legiony wkraczają do Italii. XXI Rapax wesprze oblężeni Vindonisse, a reszta oddziałów ma zająć Mediolanum i Genue.

Z niezbyt fajnych wiadomości. Obrońcy Vindonissy załatali wyłom, więc oblężenie trwa. Co więcej ponoć lada moment pojawia się jacyś najeźdźcy na północy (tam skąd wziąłem legiony), na szczęście Legio IX Hispana Bolanusa zdołałem przerzucić do Galii z Brytanii, więc może osłonić te tereny przed Fryzami.

Kwiecień 69

Super... Vindonissa kapituluje. Przy okazji widzę opis, że przechwyciłem Castrum Legio XI Claudia... Nie wiem co to oznacza...Tymczasem Armia Germianii Superior dotarła do Genui i rozpoczęła oblężenie. Dowodzi nią Aulus Caecina Alienus, genialne nazwisko... Tylko za grosz nie wiem jak to byłoby po Polsku. Poczytałem o tym człowieku i przyznam, że mętna to postać. W ogóle stronnictwo Witeliusza to mętne typy. Ten Caecina został dowódcą Legionów w Germanii gdyż poparł Galbę. Później gdy skazano go za malwersacje finansowe, opowiedział się po stronie Witeliusza. Byle więcej takich typów w mojej armii...

W Afryce w końcu aktywowano Legiony Macera i Macera. Zatem pora zorganizować kampanię. Najpierw zajmiemy się Mauretanią. Pierwszym celem będzie Cezarea Mauretanica.


Na tą chwilę wszystko idzie dobrze, ale profilaktycznie postanowiłem wynająć trochę Galijskich i Germańskich najemników. Zainwestuję również w uzupełnienia.

Maj 69

Cóż, tak jak się obawiałem wybitni finansiści pokroju Aulusa Caeciny nie zawsze są dobrymi żołnierzami. Pod Genuą pojawił się Licinius Proculus pretor pretorianów wraz z 2 Legionami i pogonił mojego specjalistę od Amber Gold.



Jeśli przyjrzymy się bitwie to siły były wyrównane, ale przeciwnik stracił więcej ludzi. Niestety straty się wyrównały podczas wycofywania się z bitwy, gdzie moje oddziały poniosły dodatkowe straty (dezerterzy, pościgi). Co ciekawe ogólnie politycy dobrze ocenili postawę dowódców moich w tej bitwie. Ich starszeństwo wzrosło.
Postanowiłem wycofać tą armię do Nicei i dać jej odpocząć.

Pora zatem pofatygować samego Witeliusza i pozostałe oddziały, które po zajęciu Vidonisse siedziały do góry brzuchami. XXI Rapax ma uderzyć na Veronę, I Italica na Taurasie, a Witeliusz.... A Witeliusz... No nie wiem, kiedy go przesuwam widzę, że wejście do sąsiedniej prowincji zajmie mu 40 dni. Podczas gdy inne Legiony w 15 dotrą do wyznaczonych celów. Klikam na kartę Witeliusza, bo widzę że coś mruga. Patrzę na cechy, a tymczasem okazuje się, że ma dwie ciekawe... Pijak i wolny pochód. Teraz już wiem czemu tak długo będzie szedł. Naprawdę kwiat Rzymu mi się trafił.



W Afryce Macer dotarł do celu i rozpoczął oblężenie. Jako wydarzenie pojawiła się tam niezwykła susza, zatem wszystkim tamtejszym prowincjom zmniejszyły się limity zaopatrzenia.

Moi najemnicy zostali za rekrutowani. Wyśle ich jako Auxilie I Italice i XXI Rapax.

Pamiętacie jak wspominałem o najazdach Fryzów. Cóż okazało się, że owi Panowie wylądowali na południu Brytanii. Dzielny XX Legion, Valeria Victrix się nimi zajmie.

Czerwiec 69

Nie zdarzyło się nic złego. W Brytanii uganiamy się za Fryzami. Legiony dotarły do swych celów. Witeliusz wciąż pijany.

Lipiec 69

Stan Witeliusza nie poprawia się.

Oblężenia trwają.
Część sił najemnych dołączyłem do Legionu IX Hispania, który przybył z Brytanii. Te siły kieruje na Mediolanum. Kawaleria Germańska i Galijska mają patrolować drogi, tak aby utrzymać linie komunikacyjne.

Sierpień 69

Wiwat Alferniusz Warus... XXI Rapax oblegał Veronę, kiedy to naprzeciwko nich pojawił się stary znajomy Licinius Proculus. Tym razem jednak nie poszło mu tak łatwo, mimo przewagi liczebnej Alferniusz Warus dowódca XXI Legionu zdołał pokonać tego pieska Othona. Oznacza to, że Caecina może ponownie próbować zająć Genuę.

Tymczasem z fatalnych wieści. Witeliusz porusza się jak mucha w smole/jest pijakiem.
A na północy wybuchło powstanie niejakich Batawów. Ich przywódca Gajusz Julisz Civilis, jak to zwykle bywa lojalny sojusznik Rzymu, raczył opanować moje opuszczone zamki i zagraża mi na Północy. Postanowiłem ogołocić w związku z tym całą Brytanię z Legionów.


Wrzesień 69

Batawowie maszerują na południe wzdłuż Renu. Zajęli Novaesium. Ponadto podpisali sojusz z Fryzami. To niepokojące. Zamiast dwóch Legionów, sprowadzę 1 Legion z Brytanii, ale wesprę go dodatkowymi siłami, których zaciąg rozpocząłem.

Z dobrych wieści. Wysłałem Auxilie wzdłuż Dunaju, żeby zabezpieczyć sobie tyły. Dzięki szczęściu zająłem stolicę Raetii Augustę Vindelicum.

Październik 69

Płacz i zgrzytanie zębów.... Brytania.... Brygantowie... Królowa Brygantów postanowiła zmienić męża. Wybrała sobie jednego z swoich przybocznych, ale niestety nie spodobało się to aktualnemu mężowi. Oczywiście Rzym wsparł swoją sojuszniczkę królową, ale szanowny małżonek zebrał dość wojska by podpalić północ. Rebelia... Super... Super...

Batawowie tymczasem idą na południe i niczego się nie boją. Zajęli stolicę Germanii Inferior Colonia Agripina.

W Italii zajęliśmy Mediolanum, ale niejaki Plotius Firmus wziąwszy ze sobą 3 Legiony, ruszył na Veronę i pokonał Warusa i jego XXI Rapax. Nadchodzi zima, więc obawiam się o stan moich oddziałów jeśli nie znajdą szybko jakiś bezpiecznych miejsc na zimowe obozy.

W Afryce Macer zajął Cezareę Mauretanice i ruszył dalej na zachód.

Listopad 69

Batawowie podpisali sojusze z germańskimi krewniakami i maszerują na południe. W Italii padła Genua, ale Plotius Firmus i jego 3 legiony sieją wciąż popłoch. Tym razem ich ofiarą padł Legio I Italica. Poza Caeciną w Italii nie mam chwilowo sił zdolnych do walki z Othonem.



Tak wygląda sytuacja na koniec Listopada 69, na głównych odcinkach walk. Ogólnie po początkowych sukcesach okazało się, że Othon mimo wszystko ma jeszcze wolne siły. Najbardziej irytuje mnie powolność oddziałów Witeliusza. Ten człowiek blokuje mi znaczne siły, a boję się, że jeśli pozbawię go dowództwa, to dostanę pokaźną karę do efektywności za brak wystarczających punktów dowodzenia.


wtorek, 18 września 2012

Wskrzeszenie? Czyli natłok rocznic + nowy wpis:)

Wiele czasu minęło od mojego ostatniego wpisu innego niż komentarz na tym blogu. Przyczyny tego są naprawdę różnorakie. Z racji jednak, że to jest blog dotyczący gier strategicznych/symulacyjnych, raczej podaruję sobie opisywanie historii rodem z "Ukrytej Prawdy", "Dlaczego ja?" a w miesiącu sierpniu nawet "Pamiętników z wakacji". W każdym razie przejdę do rzeczy....

Miesiąc wrzesień obfituje w rocznice. Chyba każdy Polak kilka z nich jest w stanie wskazać bez specjalnego sięgania  po książki czy Wikipedię. Ja osobiście jako osoba interesująca się wojną domową w USA, zwaną secesyjną, "przypomniałem" sobie o tym, że 17 września ( całym szacunkiem dla moich własnych przodków walczących w 1939) obchodzono 150 rocznicę bitwy pod Antietam, która jest uważana za jedną z najkrwawszych w historii USA. Z drugiej strony dzięki poru portalom, które mam w zwyczaju odwiedzać przypomniano mi o bitwie pod Borodino, której 200 rocznicę obchodziliśmy na początku miesiąca. Cóż, rocznicowy nastrój niesie natchnienie na małą rozgrywkę, symulację wspomnianych wydarzeń...
Pozostaje pytanie... W co trzeba zagrać, aby sobie wspomniane bitwy stoczyć...

Odpowiedź przyznam szczerze okazała się prosta... Na pomoc w takim przypadku przychodzi John Tiller i jego dwie wydane odświeżone serie Battleground Civil War i Battleground Napoleonics Wars.
 Z tzw. Battlegroundami zetknąłem się chyba po raz pierwszy w czasach zamierzchłych, kiedy to z wypiekami na twarzy czytałem recenzje tych gier w "prasie growej". Wówczas to nie mieliśmy do czynienia z dwoma tytułami, a z chyba 8-9. Każda z bitew była wydana jako osobna gra.

Gettysburg I dzień koło 13.00. Konfederaci wyparli jankesów z wzgórza McPhersona rozbijając elitarną Iron Brigade

Każda ktoś zapyta?
Tak każda... W pakiecie o którym wspominam możemy stoczyć nie tylko bitwy pod Borodino czy Antietam, ale również powalczyć możemy pod Gettysburgiem, Bull Run (obie bitwy), Shiloh, Chickamagua, Waterloo. Ponadto w pakiecie zwanym Prelude to Waterloo, możemy stoczyć potyczki Belgijskiej kampanii Napoleona, a w pakiecie Napoleon in Russia oprócz Borodino mamy kilka mniejszych bitew tej kampanii. Wszystkie te tytuły wydała legendarna już firma Talonsoft, a ich reedycję współczesną wydało Matrix Games. Tu należy pochwalić to wydawnictwo za to, że nie podzieliło tych tytułów, tak jak było to w oryginale, a właśnie wydano to w dwóch pakietach tematycznych.

Jak wyglądają gry?
Bardzo klasycznie. Tak naprawdę mamy do czynienia z tradycyjną heksagonalną grą planszową na komputerze, z dodanym rzutem 3d, tak aby wyglądało to przystępniej dla zwykłego zjadacza chleba. To co się rzuca w oczy to fakt, że to co stanowi grafikę 2d (sylwetki żołnierzy, mapa) nawet aż tak bardzo się nie zestarzało, a co bardziej szokujące jeśli spojrzymy na produkcje firmy HPS, które wyraźnie stawiają sobie za cel kontynuowanie idei niesionych przez serię Battleground, to zaryzykowałbym twierdzenie, że grafika 3d z gier wydanych w latach 1995-1999 jest lepsza od tych, które wciąż wydaje właśnie HPS( za co  należy im się szacunek).     
Korpus księcia Józefa Poniatowskiego zajął wieś Utitza i szykuje się do kontynuowania ataku. Czy przechyli szale zwycięstwa na stronę Napoleona pod Borodino?



Mechanika
Mechanika wspomnianych gier jest w miarę prosta, ale jednocześnie nie prostacka. Oddziały są reprezentowane przez żetony. Każdy z nich opisany jest przez współczynniki typu liczebność, wyszkolenie, zmęczenie. Do wykonywania ruchów, zmiany szyku o tym podobnych operacji wykorzystują punkty akcji. Tura podzielona jest na fazy ruchu, ognia obronnego, ognia ofensywnego i kilka innych dostępnych w zależności od gry/bitwy (pod Borodino mamy fazę szarży kawaleryjskiej, której pod Gettysburgiem nie uświadczymy).
Wyniki walk ostrzału są obliczane za pomocą różnych współczynników w połączeniu z rzutem kośćmi. Proste klasyczne zasady wojennych gier planszowych przeniesione na komputery.

Mapa 2d na przykładzie hipotetycznego scenariusza bitwy pod Antietam
Ocena?
No nie wiem, czy powinienem bawić się w ocenianie takich gier. Są to klasyki, ale oczywiście z wadami. Idee jeśli chodzi o zasady (broń Boże nie grafikę) rozwija obecnie HPS i ewentualnie sam John Tiller, który całkiem niedawno wydał grę w podobnym systemie dotyczącym bitwy pod Lipskiem. Sam system znany z Battlegroundów oczywiście ma swoje wady, np ostrzał zabija w grupach po 25,50,75 itd podczas gdy w grach HPS już te liczby są bardziej naturalne. Wciąż jednak czaruje to nieco prymitywne 3d i akcje ostrzał, szarża, ilustrowane filmikiem z udziałem rekonstruktorów, które w latach 90-ych były prawdziwym wydarzeniem dla przyzwyczajonego do smutnych żetonów światka strategów.
Ogólnie jeśli ktoś lubi, chciałby, to polecam. Takich gier już chyba poza HPS nikt na komputer nie robi. Klimat przyjemny, a bitwy bardzo ciekawe.
Jeśli odstraszać was może nie nowoczesna grafika, czasami muzyka, której daleko do tej znanej z odtwarzaczy mp3, to może lepiej sobie podarujcie. Będziecie zdrowsi i bogatsi o parędziesiąt złotych.

poniedziałek, 23 stycznia 2012

Sierpniowe salwy

Na forum Way of War postanowiłem zacząć mały AAR z gry World War One, której recenzje mojego autorstwa możecie zobaczyć na tym blogu.

Zapraszam do czytania:)

http://wayofwar.org/showthread.php?t=40594

poniedziałek, 9 stycznia 2012

Gary Grigsby War Between the States

Jeśli ktoś spojrzy na tego skromnego bloga i zastanowi się, właściwe jaki konflikt jest według mnie najciekawszy i który zajmuje mi najwięcej czasu, także tego "growego", szybko odkryje, że mam słabość do tzw. Wojny Secesyjnej. Z przykrością (szczególnie dla mojego portfela) stwierdzam, że gram w gry o tej tematyce od baaardzo dawna i niemal w każdą strategię z nią związaną... Chyba pierwsza gra, która mnie zainteresowała i dzięki której wzbudziło się moje zainteresowanie  strategią, było "North & South" na Amidze 500 mojego kolegi. Gra ta była właściwe bardzo prostym Riskiem, z dodatkiem bardzo fajnych bitew (ten kto miał joystick mógł oszukiwać, bo mógł jednocześnie sterować kawalerią i machać jej szablami, podczas gdy "klawiaturowiec", albo mógł się ruszać, albo strzelać), oraz platformówkowego zdobywania pociągów z pieniędzmi i fortów.

Wspomnień czar, na filmiku pamiętne North & South
W każdym razie, jak już wspominałem, zainteresowanie tym konfliktem z mojej strony nieco ewoluowało w stronę bardziej skomplikowanych gier, między innymi tej o której chciałbym dziś coś napisać.

Gary Grigsby, który firmuje War Between the States, znany jest z wielu tytułów, które przeszły już do panteonu sławy gier strategicznych. Mam tu na myśli oczywiście strategie totalne jak War in the East i War in the Pacific, ale również wspaniałą serię Steel Panthers, czy choćby 12 O'clock High. W ostatnich latach projektował on również trochę riskową strategię World at War, gdzie na mapie Europy gracz toczył sobie drugą wojnę światową. I właśnie najbliżej tej grze do omawianego przeze mnie  War Between the States.



Jak to wygląda?

Otóż mamy ładną stylizowaną  połowę XIX wieku mapę, podzieloną na prowincje. Na mapie mamy zaznaczone umownie linie kolejowe, główne szlaki, skupiska leśne i góry. Ponadto oczywiście na mapie znajdziemy również jednostki wojskowe, które poruszają się w zależności od ich dowódców. I tu mamy pierwszą charakterystyczną rzecz dla War Between the Sates (WBtS), o ile w obrębie terytorium własnego możemy przemieszczać jednostki dowolnie, o tyle aby zaatakować potrzebujemy dowódcy. Co więcej nie byle jakiego dowódcy, ale dowódcy "aktywowanego".

Na początku każdej tury komputer na podstawie różnych współczynników aktywuje poszczególnych dowódców.
Co ma na aktywację wpływ? Wiele czynników, począwszy od przełożonego danego oficera (w grze budujemy strukturę dowodzenia, począwszy od dowódców całych teatrów, poprzez dowódców armii), poprzez jego współczynnik inicjatywy itd. Żeby nie było łatwo, każdy oficer w zależności od rangi może dowodzić ograniczoną ilością oddziałów, zatem tworzenie w grze jakiś super stosów, nie ma sensu. Warto również wiedzieć, że każdy dowódca ma współczynnik dowodzenia piechotą, kawalerią i artylerią oraz współczynniki ataku i obrony. Dowódcy dzielą się również pod względem typu formacji, jakimi dowodzą. Dowódca kawalerii może wykorzystywać specjalne umiejętności tej formacji, a dowódca artylerii dowodząc bateriami dział o wiele lepiej spisze się niż zwykły dowódca piechoty, nie mówiąc już o oficerze floty. 



Szanse na aktywacje
Czym dowodzą nasi dowódcy? Jednostek tak naprawdę mamy tylko kilka typów. Artyleria, kawaleria (2 poziomy poborowych i weteranów), piechota (również 2 poziomy), transportowce, kanonierki, fregaty. Każda z jednostek oczywiście ma swoje statystyki i możliwości, które oczywiście znacznie modyfikowane są przez współczynniki dowódców.

Jak wyglądają bitwy? 

Bardzo prosto. Aktywowani dowódcy przesuwani są do prowincji zajętej przez przeciwnika. Ten w kolejnej fazie ma szansę na reakcję i podesłanie obrońcom wsparcia z sąsiednich prowincji i dochodzi do walki. Poszczególne oddziały "strzelają" do siebie, a szansa na trafienie, znowu zależy od kilku czynników (teren, liczebność, dowódca). Po zanotowaniu trafienia jednostka albo ginie, albo jest przenoszona do rezerw, jako jednostka uszkodzona i po jakimś czasie, jeśli będziemy dysponować zasobami, wróci do walki.
Podczas walk, oprócz oczywiście strat wśród jednostek, może dojść do strat wśród dowodzących nimi oficerów. Taki dowódca może zginąć, może zostać ranny, co w przypadku dowódców o dobrych współczynnikach może być bolesne, tym bardziej, że oficerowie zdobywają doświadczenie w trakcie toczących się walk, co powoduje, że utrata dobrego generała może być tragiczna, dla całego teatru działań.

Bitwy do widowiskowych nie należą

Smaczki?

Gra nie jest pozbawiona licznych "smaczków", które powodują, że jest ona ciekawsza. Jednym z genialniejszych pomysłów jest mgła wojny. Jak ona działa? Oczywiście każdy widzi, czy w sąsiedniej prowincji znajdują się oddziały przeciwnika. Ba... Nawet może zobaczyć ile ich jest... Problem w tym, że te liczby nie są dokładne. Można wręcz powiedzieć, że na pewno są niedokładne, bo pochodzą z przed kilku tur, lub z rozpoznania bojem. Kluczem mieszania w głowie przeciwnikowi jest mobilność oddziałów. Gdy przemieszczamy dywizję do sąsiedniej prowincji, przeciwnik z dużym prawdopodobieństwem wciąż będzie widział ją w ogólnej liczbie wojsk zajmujących jej starą lokalizację. Nie raz zdarzało mi się, że widziałem niezwykłą okazję do ataku, która okazywała się prawdziwą pułapką dla moich oddziałów, którzy natykali się na nie rozpoznane siły wroga.
Jak się zatem przed tym bronić?
Otóż autorzy dali nam dokładnie takie same możliwości, jakie mieli  dowódcy z tego okresu. Wysyłamy kawalerię... Gracz może w grze budować formację składającą się z samej kawalerii. Taka formacja dowodzona przez generała-kawalerzystę może wyruszyć na zwiad i zbadać jakimi siłami dysponuje przeciwnik znajdujący się naprzeciw naszego wojska. Problem jednak zawsze jest w tym, że wróg, również może mieć kawalerię, która będzie osłaniała główne siły przed zbliżającą się naszą kawalerią, przez co znacząco może wpłynąć na dokładność dokonanego zwiadu. Na skuteczność takiej akcji wpływają najczęściej umiejętności dowódcy, wielkość formacji, jak i oczywiście czynnik losowy.
Jeśli już jesteśmy przy kawalerii, to może ona również przeprowadzić specjalne rajdy na tyły wroga, które pozwolą nam zniszczyć jego zasoby, uszkodzić linie kolejowe (zmniejszając możliwości przerzucania jednostek, które w obrębie linii kolejowych można przerzucać po całej mapie), ograniczyć produkcję.
Ciekawym pomysłem jest również np. możliwość kupowania przez Konfederatów okrętów korsarskich, które na całym świecie polują na okręty Unii i co turę mogą (choć nie muszą) umniejszać potencjał ekonomiczny przeciwnika.



W fazie produkcji decydujemy o budowie niektórych oddziałów. Piechota jednakże powoływana jest automatycznie wg dostępnych zasobów

Innym ciekawym czynnikiem, jest wprowadzenie np. chorób oficerów. Jeśli się nam poszczęści i nasz dzielny generał przeżyje bitwę, wówczas, zawsze może zachorować na zapalenie płuc... Ot taka niespodzianka.

AI
Jak komputer się sprawuje w rozgrywce? Cóż, zwykle grywam południem, więc jak najbardziej radzi sobie całkiem nieźle. Atakuje gdzie boli, broni się jak trzeba, gromadzi siły i dokonuje przełamań, a przy okazji tak miesza swoimi formacjami, że nigdy nie wiem, tak naprawdę ile ludzi ma gdzie. Gra się z nim dobrze i całkiem przyjemnie.


Lista ważniejszych bitew...

Podsumowanie
Gra jest bardzo fajną odskocznią od hiper dokładnych i szczegółowych strategii wojennych. Proste zasady, przy bardzo fajnej ich implementacji powodują że gra się dobrze i z przyjemnością, a jednocześnie nie ma się wrażenia, że gra ta to tylko zwykły Risk. Dzięki "smaczkom" gra zyskuje dodatkowej wartości, a chyba najpoważniejszą jej wadą jest to, że raczej nie ma szans, aby wynik był inny niż historyczny. Południe militarnie nie podbije północy, a szansę upatrywać może jedynie w utrzymaniu swojego terytorium, co doprowadzi do spadku punktów politycznych północy do zera i tym samym zakończenia wojny.
Oczywiście, gra nie jest również idealna. Nie wiem, czemu, ale w Windows 7 mapa rozgrywki przesuwa się strasznie powoli. Muzyka wprawdzie sięga do klasyki z epoki, jednakże jest trochę niskiej jakości. Niektórym może również wydawać się, że gra ma niskie możliwości tego co Anglicy zwą "replayability". Ograniczony teren walk, prowincje, powodują, że część ruchów w początkowych fazach jest bardzo podobna, jednak to czynnik losowy każdorazowo urozmaica rozgrywkę. Czy w wystarczający sposób? Moim zdaniem na tyle, żeby do gry wracać po paru miesiącach od zakończenia poprzedniej rozgrywki.

Klimat muzyczny musi być na koniec:) Garryowen... Sorry za Errola Flynna mówiącego po włosku, ale to tylko chwila :)