środa, 21 września 2011

Gettysburg - Scenariusz

Witam...
To już chyba ostatni mój wpis na temat tej gry. Mały AAR z jednego z mniejszych scenariuszy.

Toczy się on niemal na samym początku bitwy 1 lipca 1863 roku. Na przedpolach Gettysburga, maszerujący w stronę miasta Konfederaci, zwabieni plotką o pokaźnym zapasie butów napotykają kawalerię generała Gambla, która spowalnia ich marsz. Konfederacki generał Heath sądzi, że napotkał słabe oddziały milicji, zatem nakazuje nacierać. Droga do miasta prowadzi przez farmę McPhersonów, zatem generał nie dziwi się, że milicja Unii usiłuje tam umocnić swoje pozycje. Nakazuje atak. Zmęczona kawaleria wycofuje się, a Konfederaci prą dalej. Wkrótce jednak przeżywają chwile zwątpienia. Zamiast oczekiwanej milicji na wzgórzu, na którym leży Farma McPhersona odnajdują oddziały, nad którymi powiewa sztandar I korpusu Armii Potomaku, a sam korpus wprawdzie na ową chwilę reprezentuje brygada generała Cutlera, jednak posiłki są w drodze w postaci min. tzw Iron Brigade, elitarnej brygady Armii Potomaku, dowodzonej przez generała Mereditha. 

OOB podległej mi brygady. Poniżej rozkazy wysłane kurierem:)



Sytuacja strategiczna






















Ostateczny wynik. Zwróćcie uwagę na rubrykę Score przy nazwach regimentów. To różnica między stratami zadanymi, a poniesionymi.  Nie każdy mój regiment odniósł same sukcesy...

czwartek, 15 września 2011

Scourge of war - Gettysburg DEMO

No tak, piszę o czymś, a właściwie szanowni czytelnicy mogą sami spróbować o co w tej grze chodzi.

Autorzy udostępnili demo pod adresem http://www.scourgeofwar.com/downloads.shtml

Zapraszam do uzewnętrznienia się na temat gry w komentarzach:)

środa, 14 września 2011

Jeszcze raz o Gettysburgu

Dziś dokładniej nieco postaram się napisać coś o Gettysburgu.
Na początku oczywiście powinien być jakiś wstęp, ale tak właściwie to rozgrzewkę mieliście okazję poczytać/obejrzeć kilka dni wcześniej, zatem może przejdę bezpośrednio do tematu, czyli o co chodzi w tej grze.

Zatem, na początek muszę zaznaczyć, że gra zajmuje się bitwą o Gettysburg i właściwie tylko rejony tego amerykańskiego miasta obejmuje (są jeszcze jakieś mapki dodatkowe, ale w o wiele mniejszej skali). Dzięki temu, że autorzy skupili się na jednej bitwie, dość dokładnie udało im się odwzorować topografię terenu na którym toczyły się walki. Ponadto dużą wagę przyłożyli do dokładnego odwzorowania OOB wojsk obu stron.

Tereny małego miasteczka w Arizonie są jednymi z odstępnych dodatkowych mapek w trybie Sandbox

Sama gra to właściwie RTW (czy jak niektórzy wolą RTS:), z tym, że czas tu naprawdę jest Real. Biegnie on tu bez żadnego przyśpieszenia. Jeśli historycznie oddział między punktem A i B musiał maszerować 20 minut, to i w grze tyle czasu mu to zajmie. Jeśli muszkiet przeładowuje się 40s to i tyle samo czasu zajmuje to w grze. Oczywiście, by gracz zupełnie nie zasnął, autorzy przewidzieli opcję kompresji czasu.
To co wyróżnia tą grę od np Total War, jest fakt, że ilość czynników, wpływających na walkę oddziałów jest naprawdę bogaty. W grze na wyniki wpływa doświadczenie żołnierzy, model broni jakiej używają, ich rozmieszczenie w szyku (jeśli wiesz, że wsparcie jest za tobą, będziesz walczył lepiej/dłużej), dowódca itd. Ponadto pojawiają się smaczki, których w Total Warach się nie uświadczy, typu dokładne odwzorowanie umundurowania regimentów, zdjęcia dowódców, a i zachowanie oddziałów na polu bitwy wydaje się bliższe temu co wyobrażamy sobie o ówczesnych polach bitwy. Nie możemy np. przemaszerować kilka metrów od wroga i wejść na jego flankę, jeśli ten do nas strzela. W takim przypadku, nasi żołnierze zatrzymują się i sami odpowiadają ogniem, a reagować będą na specjalne komendy, które pozwalają nam przemieszczać nasze formacje pod ostrzałem.

To co również charakteryzuje grę jest fakt, że gracz wcale nie musi od razu dowodzić całą bitwą. Tak naprawdę w grze przejąć możemy rolę, zarówno Roberta E. Lee, jak i George Meada, ale również możemy grać jako generał dowodzący zwykłą brygadą, w którymś korpusie, albo nawet dowódcą baterii artylerii. Od razu oczywiście ktoś mógłby zapytać, czy można wygrać bitwę grając brygadą składającą się z kilku regimentów? Odpowiedź oczywiście brzmi nie. Musimy koordynować nasze działania z dowództwem.

Ekran OOB pozwala nam łatwo poruszać się po strukturze naszej armii oraz podglądać pewne statystyki oddziałów


Tu pojawia się kolejny fajny pomysł autorów gry. Rozkazy, informacje, prośby o pomoc otrzymujemy za pomocą kurierów. Bardzo fajnie, wygląda widok, gdy tuż po rozpoczęciu bitwy z sztabu rozjeżdżają się kurierzy do sztabów korpusów. Z korpusów do dywizji, a później do brygad. Baaa... Jeśli gramy na poziomie od dowódcy dywizji wzwyż i sobie zażyczymy (zależy od poziomu trudności), wydawanie rozkazów za pomocą kurierów to będzie jedyna możliwość wpłynięcia na decyzję zarówno podwładnych, jak i przełożonych. Oczywiście, aby taki system działał, udostępniono graczowi prosty kreator depesz, które tak naprawdę składamy z klocków.

 Klocki do składania depesz

Kolejną ważną cechą gry są jej tryby. Gracz oprócz standardowych tutoriali, może rozgrywać bitwę pod Gettysburgiem, za pomocą scenariuszy. Autorzy przygotowali kilkanaście scenariuszy, dla różnych poziomów dowodzenia i różnych stron, w których możemy rozegrać poszczególne epizody bitwy. Co ciekawe, tylko odpowiedni wynik w niektórych z nich, odblokowuje dostęp do następnych. Kolejnym trybem jest tzw Sandbox. W trybie tym wybieramy mapę, właściwy OOB (różne dla różnych dni bitwy) i następnie formację, którą chcemy dowodzić. Dobieramy skalę bitwy i już mamy losową bitwę, w rozmiarach od niewielkiej potyczki, po starcie całych armii.

Kilka słów należy się AI, które ze względu na sposób rozgrywki, jaki autorzy wybrali, odgrywa dużą rolę. Mam tu trochę problem, bo jest ono różne. Potrafi czasami ciekawie się zachować, obchodząc flanki wroga, by zaatakować go od tyłu, odciążając moje siły, a czasami stoi i nie robi nic (w mojej ocenie). Raz w rozgrywce sandboxowej, przeciwko mojej dywizji piechoty, wygenerowało jednostkę dywizyjnej artylerii. AI nie potrafiło sobie logicznie poradzić z tego typu rozgrywką, wystawiając tak naprawdę swoje działa na mój ostrzał.

Mapka strategiczna podczas bitew również jest fajnie stylizowana:)

To chyba na tą chwilę tyle. W następnym wpisie, postaram się opisać moją rozgrywkę w jednym z scenariuszy, abyście mogli poczuć nieco dokładniej, jak w to się gra.

A na koniec, nie byłbym sobą, jakbym nie dodał komentarza muzyczno-klimatycznego:)



sobota, 10 września 2011

Pola Gettysburga

Tak, jak wspominałem zacząłem bawić się grą Scourge of war - Gettysburg. Na tą chwilę jeszcze zbyt mało pograłem, żeby wyciągać jakieś daleko idące wnioski. Jednak, by nieco drogich czytelników zabawić, postanowiłem zamieścić kilka screenów z rozgrywki...

Jak sami zobaczycie grafika jakoś specjalnie nie powala, szczególnie tekstury budynków, które wydają się nieco gorsze od tych, jakie oglądałem w stareńkim Sid Meier's Gettysburg, ale to może tylko moje wrażenie... Zresztą nie o grafikę przecież zawsze chodzi...

Konfederaci przygotowują się do ataku

Pozycja za osłoną dawaną przez ogrodzenie jest na wagę złota

Autorzy zadbali o takie szczegóły jak charakterystyczne czapki żołnierzy "Iron Brigade"

Kawaleria śpieszy na pole bitwy


Rozkazy i informacje przesyłane do gracza podczas bitew są ładnie stylizowane, zgodnie z tym jak mogłyby wyglądać w tamtych czasach

Starcie wręcz

Przyczyna przedwczesnego zakończenia scenariusza. Gracz wcielając się w jednego z oficerów wojsk, na różnych poziomach dowodzenia (od brygady, po armię), może zginąć, co natychmiast kończy dla niego rozgrywkę. 

Wkrótce pozwolę sobie  poszerzyć temat tej gry, bo w miarę, jak w nią gram, wydaje się ciekawsza....

czwartek, 8 września 2011

Scourge of war - Gettysburg już wkrótce?

Mam taki dziwny zwyczaj, że co jakiś czas zaglądam na wszelakie Steamy, Gamersgate czy Impulse, aby spojrzeć, czy jest tam coś co zainteresowałoby takiego dziwnego człowieka jak ja... Cóż dziś niestety Impulse wykazał się i skusił mnie promocją na Scourge of war - Gettysburg.

Gra ta jest zbliżona charakterem do legendarnego już chyba Sid Meier's Gettysburg, lub też nieco bliższego naszym czasom Take Command - Bull Run. Jest to tzw RTW, czyli gra wojenna czasu rzeczywistego. Jak pogram to postaram się umieścić, jakieś moje wnioski na temat tej gry:)

wtorek, 6 września 2011

Rise of Prussia, czyli Fryderyk Wielki w akcji

Dziś przeglądałem sobie promocje na stronach dystrybutorów sprzedających tzw. "wersje cyfrowe" gier (w sklepie kupuję gry analogowe? :).

W każdym razie gamersgate ma dziś promocję, na całkiem niezłą grę o tytule Rise of Prussia. Kiedyś miałem okazję nieco napisać na jej temat i pozwolę sobie dodać linka do owego tekstu.

http://wayofwar.org/showthread.php?t=32083&p=681574#post681574

sobota, 3 września 2011

Aby było trochę treści... "Mała" recenzja World War One, kilka miesięcy wcześniej przez moją osobę popełniona...

World War One
Prolog

I wojna światowa, to temat niezwykle ciekawy, lecz o dziwo rzadko trafia na widelec, komputerowych strategów. Na palcach jednej ręki można policzyć jakieś lepsze tytuły, poruszające jej temat w ujęciu strategicznym. Na myśl przychodzi mi tylko legendarne History Line (polecam super rozrywka, dla każdego) Guns of August z Matrixgames, no i tytuł, którym chciałbym się zająć dziś World War One, wydane przez AGEOD. Twórcą gry jest autora takich tytułów jak Pax Romana  i Great Invasions, które to oba tytuły zajmują u mnie honorowe miejsce w kategorii, najlepsze pomysły na grę spartolone przez bugi.
Dlaczego ten tytuł? Otóż niedawno wyszła jego wersja tzw Gold, która ma usprawniać wiele elementów i poprawiać liczne niedociągnięcia oryginału. Jak to wygląda obecnie? Zobaczymy.

Scenariusze dostępne w grze

O co chodzi?

Gra World War One (WWO) została stworzona na podstawie gry planszowej, zresztą autorstwa głównego programisty WWO. Sadza nas ona w eleganckim fotelu dowódcy sił Ententy bądź Państw Centralnych (jako że szanuję szanownych czytelników, daruję sobie opisy, historyczne, kto w którym sojuszu był i jak źle skończył). Oprócz wpływu na decyzje czysto militarne, oddano graczowi możliwość wpływu również na budżet poszczególnych państw należących do sojuszu, w dziedzinie produkcji amunicji, badań naukowych oraz pozwolono również wpływać  na poczynania dyplomatów, jak i na pewną grupę decyzji politycznych.
Scenariusze udostępnione użytkownikom pozwalają rozegrać kilka kampanii owego okresu, czy to w Egipcie, czy pod Tannenbergiem, jak również stoczyć kampanię od roku 1914 kierując całym blokiem państw, lub wybranym jednym z dużych graczy I wojny światowej. Tu warto zaznaczyć, że każde z państw wymaga dokładnie tak samo dokładnej opieki, zatem ustalając budżet osobno czynimy to dla Austro-Węgier, osobno dla Niemiec i każdego pomniejszego członka sojuszu, co mocno komplikuje całą rozgrywkę.

Głównym "surowcem" dla graczy są punkty rekrutacji, punkty amunicji, pieniądze oraz punkty woli narodu. Na pierwszy czynnik mamy ograniczony wpływ, tylko kilka decyzji politycznych, może spowodować jakieś w nim fluktuacje (np ogłoszenie poboru), o ilości punktów amunicji, pieniędzy, decydujemy ustalając budżet, natomiast punkty woli zmieniają się w zależności o postępów gracza, jego sukcesów bądź porażek wojennych, wydarzeń historycznych, lub działań politycznych.

Marszałek i Legiony również mają swoje miejsce w tej grze


Warto w tym momencie zaznaczyć, że w grze znaczny udział mają tzw karty wydarzeń, których wyrzucenie może wywołać wydarzenie historyczne (np. Wydarzenie Fokker powoduje przekonanie Pana Fokkera do współpracy z danym państwem, co zwiększa szybkość badań technologii lotniczych), wydarzenie historyczne nieco mniej (typu strajki, bunty, dezercje), jak i wydarzenia, które wpływają na bitwy bądź kampanie (typu zasadzka, która daje bonus do bitwy, bądź pionierzy, którzy zwiększają szybkość marszu armii na mapie kampanii).

Carze, przybył nowy doradca pan Putin... ekhem... Rasputin

Skala jednostek którymi dowodzimy w WWO, to minimum korpusy, które grupowane są w armie. Okazjonalnie pojawiają się dywizje. Samoloty widzimy na poziomie eskadr. Flota to pojedyncze okręty. Na mapie również pojawiają się postacie dowódców, ale tu należy zwrócić uwagę, że pojawiają się oni tylko jako dowódcy armii, po maksymalnie jednym na armię.
Mapa gry obejmuje Europę od granic Hiszpanii, aż po Ural, Bliski Wschód, Irak. Afryka przedstawiona jest jako zestaw prowincji obejmujących całe kolonie, podobnie Japonia, Chiny i Australia. Jak już wspomniałem mapa została podzielona na prowincje zróżnicowane pod względem terenu, po których poruszają się nasze dzielne armie. Zaskoczył mnie w tym miejscu brak konsekwencji jeśli chodzi o nazewnictwo prowincji. Rzuciło mi się to w oczy w przypadku polski. Niektóre nazwy są po Angielsku, inne w języku, zaborcy, a inne po Polsku. Najciekawszy jest Przemyśl, który w grze nazwany jest Przesmylem (i autor mimo wskazania błędu oraz historycznej mapki upiera się, że na CK mapie z 1914 to Przesmyl jest).



Afryka w WWO

Bitwy w WWO rozgrywane są na osobnej pod planszy. Na owej planszy widzimy swoje jednostki podzielone na dalekie tyły, rezerwy armii, drugą linię i pierwszą linię. W dużych potyczkach na mapie mamy dwa skrzydła armii, w mniejszych operujemy na tylko jednym. Zadaniem gracza w tych bitwach jest umiejscawianie na wyznaczonych pozycjach podległych korpusów, po czym komputer za pomocą rzutów kością rozlicza wyniki bitwy. Gracz właściwie musi odpowiednio operować rezerwami przesuwać oddziały z pierwszej na drugą linię, kierować rezerwami itd.

 Francuzi atakują Niemców pod Metz


 
AI

Jak zawsze w grach strategicznych, bardzo ważnym elementem gry jest AI. W WWO jest z nim średnio. Przeciwnik komputerowy działa, stara się atakować, przerywać front, zaskakiwać, ale nie zawsze mu to wychodzi. Moim zdaniem czasami poświęca zbyt dużo żołnierzy, co kosztuje go załamaniem całego frontu. Zdarza mu się również wycofać z pozycji, których powinien bronić  i których utrata kosztowała odcięcie od zaopatrzenia kilku armii. Niesprawiedliwym jednak byłbym gdybym nie wspomniał, że AI odcięło mi kiedyś całą I CK Armie, dokonując śmiałego wypadku w rejonie Jarosławia. Natomiast tragedią są błędy w algorytmach dotyczących doboru eventów. Naprawdę strasznie to wygląda, kiedy komputer sam na siebie rzuca wydarzenie "Strajk", które zmniejsza jego produkcję i ilość punktów woli. 
Średnie AI otoczyło i odcięło I CK Armie

Jak to wygląda, jak to gra?

Na początku zdradzę, że jeśli chodzi o muzykę, to jestem zachwycony. Słuchamy prawdziwych wojskowych marszów z tego okresu. Zarówno niemieckich, francuskich, włoskich, rosyjskich i nawet jest jeden serbski. Większość jest w dobrej jakości, ale zdarzają się oryginalne nagrania z epoki, jak np pieśń żołnierzy US Army z tego czasu "Over there" w wykonaniu Enrico Caruso. Mi osobiście się podobał ten zabieg, ale zdaję sobie sprawę, że dla części graczy to będzie strzępienie i pyrkanie. Muzyka wg mnie generalnie zasługuje na duży plus.
Gorzej niestety jest, jeśli chodzi o grafikę. Mapa wprawdzie jest  ładna i bogata, ale przez to nieczytelna. Ilość elementów wrzuconych na nią potrafi nieźle graczem zakręcić i naprawdę długo trzeba przyglądać się czasami, czy dany region jest w rękach naszych czy wroga. Wprawdzie jest tryb mapy, w którym kolory właścicieli regionów są wyraźniejsze, jednak w rzeczywistości dobry jest on tylko na froncie wschodnim, bo na zachodnim wciąż ciężko odróżnić ziemie Francji od Niemiec. Również figurki przedstawiające armie, choć ładne i przedstawiają żołnierzy w umundurowaniu z tego okresu, innym dla każdej armii, to jednak czasami powodują problemy z identyfikacją. Zdarzało mi się parę razy klikać na armię cara, myśląc, że to oddziały CK Armii.


Na mapie troszkę zbyt dużo elementów, ale na pewno jest ładnie

 Jeśli chodzi elementy wykończeniowe interfejsu, to niestety, wydają się one niedopracowane, brzydkie. Efekty wydarzeń, dziwnie brzydka, nieczytelna czcionka na opisach to niestety codzienność WWO. Również źle jest chodzi o sam sposób obsługi. Naprawdę trzeba się namęczyć, zanim trafimy w odpowiedni pikselek, który gra zinterpretuje, jako zaznaczenie armii. Łączenie ze sobą armii to już wogóle koszmar, choć pozornie polega na przeciągnięciu jednej na drugą, to w praktyce kończy się na bezsensownym celowaniu ową figurką jednej armii, w wspomnianego wcześniej piksela. Do tego wszystkiego dochodzi prędkość działania mapy i kursora. Tego z czym mam do czynienia w WWO, to zupełnie się bym nie spodziewał po strategii w klasycznym 2D. Mój komputer radzi sobie całkiem dobrze z GTA IV, z Bad Company 2, a przy przesuwaniu mapy w WWO ma się wrażenie, jakby wszystko chodziło w zwolnionym tempie. Wszystko reaguje z opóźnieniem, przeciąganie muli, generalnie sprawiając wrażenie niezwykłej ociężałości. Autorzy wprawdzie zwracają uwagę, że być może to wina Windowsa 7, ale dla gry wydawanej w 2010 roku to nie powinno być żadne usprawiedliwienie. Zresztą już coś dziwnego było, gdy autorzy wydali oryginalną wersję programu rok czy dwa lata temu. Ułożyli oni mapę Europy zamiast w tradycyjnym układzie (północ "na górze") zrobili wschód "na górze" tłumacząc się tym, że w tym układzie, mapa będzie bardziej wydajna. Wtedy zupełnie była mapowa masakra, bo ciężko było mi się przyzwyczaić, że Paryż leży na "południe od Berlina". Na szczęście w wersji Gold, ktoś poszedł po rozum do głowy i mapa jest w bardziej tradycyjnym ujęciu.    

Również niestety wypomnieć muszę małą intuicyjność interfejsu. Niech za przykład posłuży mi fakt, że każde działanie wykonujemy w kontekście jakiegoś państwa. Aby ów kontekst zmienić wystarczy kliknąć na prowincję należącą do tego państwa. Niestety takie rozwiązanie powoduje często problemy związane z pomyłkami, gdy nie zauważymy, albo przypadkiem klikniemy na jakąś prowincję, zmieniając kontekst i np rzucimy kartę wydarzenia, wówczas ową kartę możemy zmarnować, poprawiając np współczynniki walki w śniegu wojskom tureckim w Iraku.

Podsumowanie
Autor WWO, ponownie osiągnął sukces swoją grą. Do listy gier z nie wykorzystanymi dobrymi pomysłami o których wspominałem w prologu, może spokojnie dodać kolejny tytuł. Choć jeśli chodzi o dopracowanie, to i tak jest ono w przypadku WWO na wyższym poziomie niż wspomniane Pax Romana, albo Great Invasions.
Super skala, duże możliwości, badania naukowe, dyplomacja, zaopatrzenie, planowanie wielkich ofensyw (są do tego narzędzia i wtedy armie uczestniczące mają bonusy), dowódcy, to wszystko daje materiał na dobrą grę, obowiązkową w kolekcji każdego stratega. Niestety tak nie jest. Multum doskonałych pomysłów zostało zasłoniętych przez moim zdaniem mało intuicyjny i wygodny interfejs, przycinanie mapy oraz dziwne błędy AI, które po tak długim czasie od wydania, powinny dawno być zlikwidowane. Tutaj chyba jedynym usprawiedliwieniem jest fakt, że autor nie porzucił użytkowników swego programu i wciąż ich wspiera, pisząc patche i udzielając porad.
Jeśli komuś nie straszne trudności, walka interfejsem, to World War One będzie dla niego  bardzo ciekawą pozycją.
Warto dodać, że dostępne jest demko, niczym nie ograniczona kampania. Demo polega na tym, że grę można odpalić przez określoną liczbę dni. Warto ściągnąć jeśli nie dla przekonania się czy moja ocena jest sprawiedliwa, to chociaż dla super muzyki (która jest w katalogach gry w formacie mp3:)

Na koniec proponuję posłuchać Over there. Piosenki towarzyszącej US Army na frontach I wś.

Pierwszy!!!!

Cóż... Tak właściwie, nie powinno zaczynać się zdania, a tym bardziej prowadzenia blogu od słowa "Cóż", ale cóż....

Witam wszystkich, którzy przypadkiem większym, lub mniejszym trafili na tą stronę. Czym się będę tu zajmował?

Ideą tego bloga będzie nękanie wszystkich czytelników tym czym w danej chwili się zajmuje, a co dotyczy takiego ciekawego i rozwijającego zagadnienia jakim są gry strategiczne. Oczywiście, ktoś mógłby zwrócić mi uwagę, że tak właściwie to jest już tysiące takich podobnych stron, a profesjonalne portale z grami regularnie recenzują wszelkie hitowe produkcje z tego gatunku. Hmm... Właściwie mógłbym przyznać takiej osobie rację. W części moich postów być może ten blog będzie wtórny, ale w większości przypadków, wcale tak być nie musi, cierpię bowiem na taką przypadłość, która powoduje, że grywam w gry, w które nie są sprzedawane najczęściej na sklepowych półkach, gdyż najczęściej nie miałyby szans przebić się na rynku masowym. Gry te robione najczęściej przez niewielką grupkę programistów, sprzedawane są w horrendalnych cenach tylko poprzez internet, a ich poziom skomplikowania nierzadko powoduje wypadanie włosów u części graczy, którzy nie lubią się zbyt stresować i specjalnie wysilać umysłowo podczas grania. 
Być może ktoś kiedyś czytając moje wypociny zainteresuje się tematem, dzięki czemu programiści, o których wspominałem  zarobią trochę $ i wydadzą kolejną strategię, w której zanim jeden żołnierz wystrzeli do drugiego, trzeba przeliczyć 70 różnych czynników, które mogłyby wpłynąć na skuteczność takiego strzału.

Zatem zapraszam do czytania:)